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    Pochi giorni fa sul forum ufficiale è stato chiesto come mai Nuove Reclute non produca effetti se lanciato quando non ci sono più servitori da 1 mana nel mazzo quando invece Percepisci DemoniSense Demons, che ha un funzionamento analogo, mette nella propria mano delle pedine di rimpiazzo.

    Max McCall ha spiegato che la filosofia di progettazione è cambiata nel tempo.

    Nel set Classico magie come Crescita RigogliosaWild Growth, Percepisci DemoniSense Demons e anche Giochi MentaliMindgames hanno un effetto secondario se le loro condizioni non sono rispettate, e il fine è facilitare la conclusione delle partite.
    Però questo meccanismo si scontra con la necessità di far comportare una carta esattamente secondo il suo testo, e nel tempo si è virati sul favorire la coerenza col testo piuttosto che risolvere i casi particolari di volta in volta.

    Il Team attualmente non ha intenzione di correggere le carte già esistenti con "testi segreti" ma in futuro privilegeranno sempre di più la coerenza al testo riportato sulla carta.

    Max McCall ha scritto

    We have two competing philosophies about corner cases for cards like Small-Time Recruits that sometimes don’t do anything: first, cards should progress the game towards a conclusion if at all possible, and second, cards should do what their text says. In the early days of Hearthstone, we tended to err on the side of favoring the first philosophy. More recently, we’ve seen that our concerns about games lasting too long because of situational cards haven’t been confirmed, so we usually lean towards the second philosophy. We keep both ideas in mind, and tend to evaluate cards like Small-Time Recruits on a case-by-case basis.

    Hearthstone is boring when neither player has stuff to do. The situation where neither player has minions or spells to play is rare, but does happen occasionally. Fatigue will end those games, but having to sit and wait around for fatigue isn’t fun. So, our general preference is for cards to do something to help end the game, even when they’re otherwise situational. That’s why, for example, Sense Demons grants players Worthless Imps, and why you get a Shadow of Nothing when you cast Mindgames and your opponent’s deck contains no minions: getting those 1/1s forces the game to a conclusion.

    On the other hand, we think cards should generally do what they say.* It’s weird when you have a card that says it does one thing, and then when you cast it, it does something else. Wild Growth is the most famous offender of this philosophy. When you have ten mana crystals and cast Wild Growth, instead of an empty mana crystal, you get a copy of Excess Mana, which you can then cast for a card. This is in keeping with the idea of ‘cards should do stuff’ and definitely prevents the feel-bad moment of drawing Wild Growth when you’re capped on mana and not being able to do anything with it. On the other hand, card text secretly changing in that way is weird and is contrary to the idea of Hearthstone cards as physical objects. 

    We were most worried about games bogging down with do-nothing cards when making the Classic set. Before release, we thought that Hearthstone games would generally be fast-paced, but we couldn’t be sure. So, the Classic cards tend to have more safety valves to make sure they still have an effect in corner case situations. We’re now more confident that the presence of a couple of situational cards won’t bog down games too much, so we don’t feel as compelled to make sure that cards like Small-Time Recruits always gives you something. For cards that grant mana crystals, though, we have accepted the precedent of Wild Growth – people have grown so used to getting Excess Mana that it feels like a bug when they do not. Ideally, it would be more obvious when cards are in their corner case phase that’s caused their effect to change, but because we’re talking about solutions to corner case issues, we haven’t prioritized finding an elegant solution for those cases. 

    *I’m not going to open the Molten Giant can of worms, which is more of a templating question as opposed to a functionality one.

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7 commenti
  • Exhumed 09 febbraio 2017, 17:06 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3401

    Hell On Earth
    #1
    Non hanno tutti i torti a riguardo... però... 0
  • Necrontyr666 09 febbraio 2017, 17:43 Necrontyr666
    BattleTag: ZergVolution#2350
    Messaggi: 390

    Iscritto il: 16 novembre 2016, 09:17
    #2
    pozione della follia ad esempio contiene la parola rapidità senza dirlo :P 0
  • FeriandRedazione 09 febbraio 2017, 17:49 Feriand
    Messaggi: 8532

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #3
    @Necrontyr666 anche Follia d'OmbraShadow Madness, ma si tratta di un caso diverso: qual è il senso di prendere il controllo di un servitore nemico per un turno se non puoi usarlo per attaccare? Gli esempi di McCall invece sono quelli di carte che hanno dei prerequisiti per "funzionare" ma che hanno delle "misure di sicurezza" ad hoc nel caso facciano cilecca.

    Quello della coerenza dei testi con la funzione è una discussione continua su HS (pensiamo solo al confronto tra Druido dell'UnghiaDruid of the Claw e Antico della GuerraAncient of War) e al momento non c'è una soluzione perfetta che vada bene per tutto. Per questo gli sviluppatori decidono ancora "caso per caso".
    0
  • Matto3k 09 febbraio 2017, 22:45 Matto3k
    BattleTag: Matto3k#2463
    Messaggi: 379

    Iscritto il: 27 dicembre 2014, 21:57
    #4
    In effetti mi sono sempre chiesto perché bocciolo di giada non fornisse, analogamente a Crescita RigogliosaWild Growth , l'eccesso di mana quando si hanno 10 cristalli. 0
  • FeriandRedazione 09 febbraio 2017, 23:01 Feriand
    Messaggi: 8532

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #5
    @Matto3k anche Recluta di DarnassusDarnassus Aspirant dovrebbe, perché c'è la dicitura "cristallo di mana vuoto", ma dato che entrambi oltre al cristallo mettono anche un corpo in campo hanno pensato di non dare anche questo vantaggio. 0
  • Greymane 10 febbraio 2017, 16:04 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7048

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #6
    Onestamente non sono sicuro di quanto possa essere una buona idea...insomma: un Wild GrowthCrescita Rigogliosa senza "effetto segreto" è una carta che trovata al turno 10 è morta, sono 2 slot inutili, penso che dovrebbero avere un minimo utilizzo (nel caso di Wild GrowthCrescita Rigogliosa è una pescata, se non ricordo male), magari orrendo (come nel caso di Sense DemonsPercepisci Demoni), ma un minimo di utilità dovrebbero averlo...e non uscite con esempi alla "anche CounterspellControincantesimo è inutile se l'avversario non gioca una magia!" perchè proprio non è la stessa cosa rofl 0
  • Antani101 11 febbraio 2017, 10:29 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1468

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #7
    Greymane ha scritto:un Wild Growth senza "effetto segreto" è una carta che trovata al turno 10 è morta,


    Anche al turno 9
    0
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