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    In questi giorni, anche prima dell'annuncio dell'Anno del Mammut, alcuni giocatori si chiedevano quale fosse il posto dei mazzi combo in Hearthstone, dato che risulta la categoria di mazzi più nerfata della storia del gioco.

    Max McCall è intervenuto e ha esposto il pensiero del team a riguardo. Blizzard non desidera la sparizione di questo archetipo e per tutti gli archetipi ha lo stesso desiderio che non diventino sbilanciati.

    Però un mazzo combo potente e popolare ha un problema in più rispetto agli altri: non ha alcun tipo di interazione coi servitori dell'avversario. Secondo il Team 5 "capire qual è il trade migliore da fare è più divertente che indovinare come il tuo avversario ucciderà i tuoi servitori nei prossimi turni".
    Giocare contro un mazzo combo è frustrante perché quando un mazzo combo vince non vince solo con una scarica di danni, ma impedendo al giocatore di fare qualcosa per impedirlo.

    Il supporto per i mazzi combo non sarà eliminato ma gli sviluppatori si premureranno sempre che una strategia poco interattiva diventi dominante.

    Max McCall ha scritto

    Hearthstone is fun because each game is a little different from the last. Combo decks make for very different types of games, where players can’t rely on their normal decision-making heuristics and have to reconsider their strategic approach to the game. So, in general, combo decks are good for Hearthstone because they add some texture to the ladder experience. But like any other deck, combo decks that become too popular cause issues.

    When we make cards like Emperor Thaurissan and Counterfeit Coin, we’re aware that they tend to enable combo decks. We don’t usually set out to make a particular combo deck be a particular power level; we are always worried about missing and making a deck more powerful than we’d like – and that goes for any type of deck, not just combo decks - but that doesn’t mean that we don’t want any combo decks at all. We do want combo decks. We just want them at the same level that we want other decks.

    Specific combo decks can be problems for the same reason that any other deck can be a problem: when a deck in Hearthstone gets too popular, you play against it so frequently that it stops being fun. Further, usually popular decks are powerful, so you are also likely to be losing more games than you win while also playing against the popular deck more often than you would like.

    Powerful combo decks tend to exacerbate this problem because most combo decks aren’t trying to interact with their opponents on any axis that involves minions. It is cool when, once in a while, you play a game against a deck that is all card drawing and removal and you have to consider how you want to ration your threats instead of finding little victories in profitable trades. It is less cool when you start playing a substantial fraction of your games against “Frost Nova, Doomsayer, go” before getting Ice Lanced out of the game. Figuring out a good trade is more fun than making educated guesses about how your opponent will kill your minions over the next few turns.

    I am not saying that some or all combo decks are inherently bad for Hearthstone. I am saying that when a deck is popular, it becomes less fun to play against. Popular combo decks have the further problem that they try to ignore opposing minions as much as possible, which is frustrating for most non-combo players. 

    This is true whether or not a deck is easy or hard to play, although the decks that are hard to play tend to be less popular because less skilled players don’t play them as often.

    Also, saying that a combo deck is interactive because it has a bunch of removal is true only in the loosest sense of the word. Combo decks use their removal to try to reduce their interaction with their opponents as much as possible.

    Cards are interactive when they generate strategic options for both players. Minions are interactive because their controller has options on how to leverage their threat and their opponent has options on how to remove it. Removal itself reduces the strategic options for both players: it reduces the amount of stuff in play that can be interacted with.

    This isn’t to say that all removal is problematic – removal spells are very important for Hearthstone – but I see the idea of ‘this deck is interactive because it is really good at killing minions’ frequently and I wanted to challenge that assertion. 

    Most combo decks, in addition to trying to avoid interacting with minions, also try to avoid letting their opponent interact with them. The problem with OTKs isn’t so much ‘I was at 30, then I lost’ as much as it is ‘I was at 30, then I lost, and there wasn’t anything I could do about it.’ You can play a taunt minion against a Leeroy combo, but again, most combo decks are very good at killing minions, so the idea that a taunt minion will save you against a Miracle Rogue that’s drawn their whole deck is a stretch.

    So, most combo decks try to avoid interacting with their opponents as much as possible, and then win in a way that is extremely difficult for their opponent to interact with in a meaningful way. It’s good when those types of decks pop up on ladder occasionally. But when those types of strategies are too popular and powerful, they are frustrating, and we nerf them.

    When they are not popular, we tend to let them be. Usually they are less popular because they are less powerful; often they are less powerful because they have to interact with their opponent. For example, the Aviana-C’Thun combo has to play a lot of C’Thun minions, which facilitates interaction for both players. Combo decks that aren’t super popular or super powerful are great to have around; as I noted earlier, they do a lot to add variety to the ladder.

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8 commenti
  • Grevier 19 febbraio 2017, 02:10 Grevier
    Messaggi: 6470

    Bloodborne Platinum
    #1
    Diciamo che in gran parte è stata tutta colpa di ThaurissanEmperor Thaurissan. 1
  • Greymane 19 febbraio 2017, 05:20 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6806

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #2
    Grevier ha scritto:Diciamo che in gran parte è stata tutta colpa di ThaurissanEmperor Thaurissan.

    @Grevier

    Diciamo anche che in gran parte è anche stata la scelta degli sviluppatori di non far interagire il giocatore durante il turno dell'avversario (escludendo i Segreti, la cui attivazione comunque scatta in base a come gioca l'opponent, e non a nostro piacimento).
    Si può dire tutto quel che si vuole: sarebbe risultato un gioco più lento, pieno di slaker, ecc ecc...è vero e concordo, ma per favore non ditemi che questa scelta di design non ha aiutato questo archetipo a farsi odiare da molte persone.

    Come tutti i mazzi di HS, anche un combo gioca nel suo turno, ed un avversario che non può fare assolutamente niente per contrastare una serie di giocate (che siano burst di danni o altre combo minori) manda questo archetipo in un vantaggio assurdo.

    Ora cito un attimo Magic; MA non linciatemi, è solo per fare un esempio di quanto siano simili un mazzo Infect di Magic e la scelta dei dev della non-interazione al turno avversario:
    Di recente hanno bandito una carta chiamata Gitaxian Probe, questa cartina potevi giocarla pagando o un mana Blu, oppure 2 punti vita (costo alternativo), il suo effetto è quello di farti vedere la mano avversaria e dopodichè ti fa pescare una carta. La carta presa da sola è forte, ma neanche sbroccatissima, il problema è che veniva usata anche in un mazzo combo super-veloce chiamato Infect, non sto a spiegarvi tutto il mazzo (non sarebbe difficile ma è un forum di HS, non di Magic), ma il risultato è che semplicemente se avevi la combo in mano, ti bastava giocare la Gitaxian Probe, e li le risoluzioni erano 2:

    1) Guardi la mano nemica, non ha niente per cui potrebbe salvarsi? Scombi e vinci; ha da salvarsi? Aspetti a scombare
    2) Non ti fa entrare Gitaxian Probe? Ok, hai vinto perchè non ha abbastanza mana per toglierti anche la combo

    Pensandoci bene è più o meno la stessa cosa su HS: non hai la vision della mano avversaria, ma se hai il campo libero e la Lethal in mano (con campo libero intendo niente segreti, ne taunt ecc), hai vinto.

    Insomma, questo è per dire ok, hai voluto fare un gioco veloce, divertente, e tutto...ma non venirti a lamentare se un archetipo è avvantaggiato dalle tue stesse meccaniche di design
    3
  • z3rl1ng0 19 febbraio 2017, 08:41 z3rl1ng0
    BattleTag: 2774
    Messaggi: 122

    Iscritto il: 19 febbraio 2016, 23:14
    #3
    grevier ha ragione magic ha più botta e risposta hs secondo me è più un casual game 0
  • Grevier 19 febbraio 2017, 09:56 Grevier
    Messaggi: 6470

    Bloodborne Platinum
    #4
    Il problema non sono tanto le Combo in se quanto le combo OTK, e ThaurissanEmperor Thaurissan creava delle riduzioni pressochè ridicole.
    Senza di quelle esempio la combinazione Leeroy/Faceless sparisce ed anche il Freeze Mage senza che buttavano fuori Lancia di GhiaccioIce Lance.
    0
  • Alessandro1610 19 febbraio 2017, 11:23 Alessandro1610
    BattleTag: lordofthepit#2529
    Messaggi: 962

    Iscritto il: 15 febbraio 2015, 15:39
    #5
    L'unica carta, segreti esclusi, che ti poteva salvare dalla combo era LoathebLoatheb, era cosa abituale giocarlo al turno 8 vs druido ad esempio, dovrebbero rifare una carta simile (molto meno rotta possibilmente) anche per lo standard. 2
  • Grevier 19 febbraio 2017, 13:04 Grevier
    Messaggi: 6470

    Bloodborne Platinum
    #6
    La versione opposta di Presenza di ManaMana Wraith. 0
  • FalcomSnipe 20 febbraio 2017, 17:24 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 477

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #7
    E' un po' come la Rissa di questa settimana... chi l'ha provata per più game avrà sicuramente visto il Pala OTK in azione... se partiva a palla con Mano CelestialeLay on Hands eri morto di T1.
    A chi piaceva aver startato un game senza aver modo neanche di poter fare 1 turno?
    1
  • Raisorblade 21 febbraio 2017, 04:53 Raisorblade
    BattleTag: Raisorblade#2938
    Messaggi: 44

    Iscritto il: 09 novembre 2014, 14:49
    #8
    è un gioco ingestibile, non sarà mai bilanciato e i mazzi vincenti saranno sempre pochi e non è detto che ne esisterà uno per ogni classe 0
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