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    Come preannunciato da Ben Brode, ieri sera sono stati rivelati cambiamenti decisamente radicali a tre carte del set Base insieme a due modifiche più leggere ma sicuramente impattanti.


    Insieme all'annuncio è stato rilasciato un elenco delle motivazioni per queste modifiche e delle opzioni che erano state considerate. Nella nota finale viene anche spiegato come mai la carta Infestazione Totale sia rimasta intoccata e come mai non ci siano stati spostamenti nelle Vecchie Glorie.

    Cosa pensate di queste motivazioni?


    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con un prossimo aggiornamento, implementeremo dei cambiamenti al bilanciamento alle seguenti carte:

     

    Innervazione

    La sua descrizione è ora: "Fornisce 1 Cristallo di Mana solo per questo turno." (Invece di 2 Cristalli di Mana)

    Ascia Ardente

    Ora costa 3 Mana. (Invece di 2)

    Maleficio

    Ora costa 4 Mana. (Invece di 3)

    Condottiero Murloc

    La sua descrizione è ora: "Gli altri tuoi Murloc hanno +2 Attacco." (Invece di +2 Attacco e +1 Salute)

    Diffusione della Piaga

    Ora costa 6 Mana. (Invece di 5)

     

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    Note degli sviluppatori: le carte Base e la nostra politica per le Vecchie Glorie

     

    Dopo un'attenta analisi, abbiamo deciso di implementare qualche cambiamento a tre carte Base: Innervazione, Ascia Ardente e Maleficio. Anche se si tratta di carte fondamentali nel repertorio delle rispettive classi, crediamo che la presenza di troppe carte Base o Classiche in mazzi singoli possa portare a una riduzione del divertimento nel momento in cui viene rilasciata una nuova espansione.

    Le carte del set Base hanno vari scopi nel gioco, quindi preferiamo bilanciare queste carte invece di spostarle tra le Vecchie Glorie, come abbiamo fatto per le carte del set Classico. Stiamo anche cercando di limitare i cambiamenti alle Vecchie Glorie all'inizio di ogni nuovo anno di Hearthstone, ed è per questo che il Condottiero Murloc, una carta Classica, ha subito un cambiamento, invece di finire tra esse.

     

    Innervazione

    Diverse potenti varianti del Druido stanno attualmente ottenendo un grande successo grazie a Innervazione, una carta in grado di fornire un vantaggio iniziale difficile da recuperare per qualunque avversario. Innervazione resta una carta Base semplice ma il suo potenziale iniziale viene rallentato, pur restando comunque valida in mazzi che si basano sul lancio di Magie a basso costo.

    A quali altri cambiamenti abbiamo pensato?

    Avevamo pensato anche ad altre opzioni per Innervazione:

    • Ricarica 2 Cristalli di Mana.
    • Fornisce 2 Cristalli di Mana solo per questo turno, con costo in Mana aumentato a 1.
    • Fornisce 6 Cristalli di Mana solo per questo turno, con costo in Mana aumentato a 4.

    Visto che Innervazione è una carta Base, l'utilizzo deve restare semplice e chiaro. Insieme a Crescita Rigogliosa, queste carte informano i nuovi giocatori di come i Druidi possano creare Mana, un tratto distintivo della loro identità.

    Abbiamo tenuto a mente che le carte come Moneta Contraffatta erano molto potenti in combinazione con altre carte di supporto, come il Banditore di Meccania, Edwin VanCleef e le carte con Combo. Con le giuste carte di supporto, Innervazione comparirà in gioco, ma non in tutti i mazzi, che poi è l'obiettivo che ci eravamo preposti con questo cambiamento.

     


     

    Ascia Ardente

    L'Ascia Ardente è stata una delle armi del Guerriero più potenti sin dall'uscita di Hearthstone. Già di per sé ottima dal punto di vista del rapporto costo/beneficio, ha anche un'ottima sinergia con i Pirati e le carte che sfruttano le meccaniche delle Armi. Aumentarne il costo in Mana di 1 rallenterà la pressione esercitata dal Guerriero, abbassando la potenza generale della carta.

    Quali altri cambiamenti abbiamo valutato?

    L'altra opzione che abbiamo valutato per l'Ascia Ardente è stata di portare l'Attacco a 2, ma sarebbe stato un cambiamento non abbastanza intuitivo. Generalmente, cambiare il costo in Mana di una carta è meno distruttivo, perché il costo in Mana delle carte in mano è sempre visibile. Nonostante il costo aumentato dell'Ascia Ardente, pensiamo che verrà ancora giocata: nei mazzi si trovano altre armi 3/2 che costano 3 Mana, come l'Arco del Falco, che non hanno sinergie con quanto scritto sulla carta dell'Arma.

     


     

    Maleficio

    Non stiamo modificando la carta Maleficio in quanto troppo potente. Lo Sciamano è attualmente una classe con estrema flessibilità, ma è priva di una specifica identità e di chiare debolezze. La modifica a Maleficio renderà lo Sciamano un po' più debole contro servitori grossi e meno efficace a silenziare: reputiamo che sia importante avere in una classe sia punti di forza che debolezze.

    Teniamo d'occhio le carte che possono anche avere effetti di silenziamento. Se un giocatore vuole utilizzare una carta di questo genere, deve rinunciare a qualcos'altro. Per esempio, se si desidera includere uno Spezzamagie nel proprio mazzo, c'è il rischio di trovarsi con una carta potenzialmente debole in certe situazioni. Il Sacerdote è un'eccezione alla regola: il silenziamento è infatti una parte integrante dell'identità di questa classe.

    Benché Maleficio non venga sempre usato nei mazzi Sciamano più aggressivi, la modifica tiene in considerazione quella che è la nostra idea di identità di classe. Per lo Sciamano, abbiamo intenzione di limitare le carte che possono essere utilizzate come potenti rimozioni dirette. Proseguiremo su questa via per rinforzare la nostra filosofia di progettazione.


     

    Note degli sviluppatori: le carte Condottiero Murloc e Diffusione della Piaga

     

    Condottiero Murloc

    I Murloc sono ottimi a prendere il controllo nelle fasi iniziali del gioco e, se l'avversario non riesce a pulire il campo, si può raggiungere un livello critico e ottenere la vittoria con carte come il Condottiero Murloc. La rimozione del potenziamento alla Salute renderà più facile eliminare i Murloc, senza dover spostare questa carta dal set Classico. Rimuovere questo potenziamento alla Salute ha anche altri benefici. Per esempio, in questo momento se è in gioco il Condottiero Murloc e l'avversario usa il Piromante Selvaggio e Eguaglianza, gli altri Murloc sul campo non verrebbero distrutti, il che può sembrare un'interazione sbagliata per alcuni giocatori.

    Quali altri cambiamenti abbiamo valutato?

    Abbiamo considerato modifiche sia al Cacciatore Pozzaroccia che al Condottiero Murloc a causa dell'attuale potenza del Paladino Murloc nelle fasi iniziali del gioco. Avremmo raggiunto lo scopo modificando una qualsiasi delle due carte, ma ci sono vantaggi maggiori nell'aver scelto il Condottiero Murloc: la semplificazione del potenziamento alla Salute e lo spazio aggiuntivo per nuovi Murloc, in quanto il Condottiero resterà in gioco più a lungo del Cacciatore Pozzaroccia.

     


     

    Diffusione della Piaga

    Diffusione della Piaga è un ottimo strumento di difesa del Druido per proteggersi dai mazzi aggressivi, ma si è rivelato troppo efficiente per 5 Mana. Aumentarne il costo a 6 Mana ridurrà leggermente la potenza della carta, ma lascerà intatta la sua utilità nelle fasi più avanzate della partita.

    Quali altri cambiamenti abbiamo valutato?

    Avevamo pensato di aumentare il costo di Diffusione della Piaga fino a 7 Mana invece di 6, in quanto è la carta più performante nei mazzi Giada e Provocazione del Druido. Ciò nonostante, visto che abbiamo modificato anche Innervazione, abbiamo deciso di aumentarne il costo solo di 1 Mana.


     

    Note degli sviluppatori: le altre carte discusse dalla community

     

    La community ha recentemente discusso del bilanciamento di altre carte, come Blocco di Ghiaccio e Infestazione Totale: pensiamo valga la pena discutere anche di queste carte, ma non abbiamo intenzione di modificarle in questo momento.

     

    Infestazione Totale

    Abbiamo discusso se modificare Infestazione Totale, in quanto è spiacevole perdere in seguito al suo utilizzo. Abbiamo però un sistema che analizza le prestazioni di una carta in un mazzo in funzione ad altre carte nel mazzo stesso. Diffusione della Piaga si è dimostrata la carta più performante nel Druido Giada e Provocazione, Innervazione era tra le prime tre, mentre Infestazione Totale non era nei piani alti di questa classifica. Eppure, la carta sembra molto potente, in quanto ha un grosso effetto quando viene giocata.

    Abbiamo pensato di modificare tutti i numeri coinvolti da 5 a 4 o di rimuovere completamente uno degli effetti. Considerando però le altre modifiche applicate al Druido, sarà più difficile riuscire a giocare Infestazione Totale prima del decimo turno, così abbiamo deciso di non modificarla.

     

    Blocco di Ghiaccio

    Abbiamo assistito a numerose discussioni in cui si chiedeva di spostare Blocco di Ghiaccio tra le Vecchie Glorie. Come scritto sopra, abbiamo deciso di attuare questo genere di modifiche solo all'inizio dell'anno di Hearthstone, ossia con la prima espansione del 2018: generalmente vorremmo evitare di spostare carte tra le Vecchie Glorie nel corso dell'anno.

    Siamo felici di queste modifiche e non vediamo l'ora di scoprire come influenzeranno il gioco.

     

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    Una volta che le modifiche saranno implementate, i giocatori potranno disincantare le carte non Base cambiate (Condottiero Murloc e Diffusione della Piaga) ricevendo in cambio il loro pieno valore in Polvere Arcana per due settimane. Le carte Base non possono essere disincantate e non potranno essere convertite in Polvere Arcana.

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32 commenti 12  
  • Exhumed 06 settembre 2017, 08:50 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3315

    Hell On Earth
    #1
    Se si tratta di un pesce d'Aprile anticipato non fa ridere -.- -.- A parte il nerf al Condottiero Murloc e a Diffusione della Piaga che hanno un senso, gli altri sono totalmente a caso.. hanno distrutto Innervazione e Maleficio senza motivo, e anche il nerf alla Ascia Ardente è fuori luogo, ok è sempre stata un'arma forte per il war ma aveva senso inoltre era l'unico modo per tenere a bada gli aggro ed in generale i mazzi che floodano il campo (vedi i vari token-deck) i primi turni. In compenso non hanno toccato Ultimate Infestation o ne le fastidiosissime meccaniche "Jade Based"... veramente, delusione totale! 1
  • Brainstudio 06 settembre 2017, 09:03 Brainstudio
    BattleTag: BRAINSTUDIO#2228
    Messaggi: 200

    Iscritto il: 20 maggio 2016, 11:56
    #2
    Ascia ardente è insensata perchè ora paragonata alle altri armi da 3 stesse caratteristiche 3\2, le altre hanno effetti, questa ora è senza testo, la butto li gli andava dato (se proprio volevi alzare il costo) un testo tipo, grido di battaglia 1 di armatura. Se volevano nerfare i pirati bastava nerfare un paio di carte del cavolo che usciranno presto dallo standard.

    Innervazione, distruggi una caratteristica fondamentale del druido, il rampare, soprattutto oggi è orribile perchè ti ritrovi con una carta identica al ladro il che fa proprio di poca fantasia, forse sperano che quando la moneta se ne andrà dallo standard l'innervazione non avrà piu la cugina gemella. Semplicemente triste..

    Il resto ci sta e mi accodo al fatto che è incredibile che sia in realtà cambiata tanta roba che non aveva senso cambiare.

    In generale trovo MOLTO BRUTTO il discorso "non vogliamo mantenere troppe carte base nei mazzi bla bla bla, perchè all'uscita delle espansioni non c'è divertimento bla bla bla"

    E' brutto perchè se si chiamano carte BASE è perchè devono essere l'ossatura disponibile PER TUTTI per costruirci attorno gli archetipi.
    4
  • Necrontyr666 06 settembre 2017, 09:04 Necrontyr666
    BattleTag: ZergVolution#2350
    Messaggi: 382

    Iscritto il: 16 novembre 2016, 10:17
    #3
    Belli! Quando annunciano i nerf al druido che qui non li vedo? 5
  • Exhumed 06 settembre 2017, 09:09 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3315

    Hell On Earth
    #4
    Brainstudio ha scritto:Ascia ardente è insensata perchè ora paragonata alle altri armi da 3 stesse caratteristiche 3\2, le altre hanno effetti, questa ora è senza testo, la butto li gli andava dato (se proprio volevi alzare il costo) un testo tipo, grido di battaglia 1 di armatura. Se volevano nerfare i pirati bastava nerfare un paio di carte del cavolo che usciranno presto dallo standard.

    Innervazione, distruggi una caratteristica fondamentale del druido, il rampare, soprattutto oggi è orribile perchè ti ritrovi con una carta identica al ladro il che fa proprio di poca fantasia, forse sperano che quando la moneta se ne andrà dallo standard l'innervazione non avrà piu la cugina gemella. Semplicemente triste..

    Il resto ci sta e mi accodo al fatto che è incredibile che sia in realtà cambiata tanta roba che non aveva senso cambiare.

    In generale trovo MOLTO BRUTTO il discorso "non vogliamo mantenere troppe carte base nei mazzi bla bla bla, perchè all'uscita delle espansioni non c'è divertimento bla bla bla"

    E' brutto perchè se si chiamano carte BASE è perchè devono essere l'ossatura disponibile PER TUTTI per costruirci attorno gli archetipi.

    @Brainstudio

    Necrontyr666 ha scritto:Belli! Quando annunciano i nerf al druido che qui non li vedo?

    @Necrontyr666

    Amen ad entrambi!
    1
  • Black 06 settembre 2017, 09:26 Black
    Messaggi: 367

    Keep Calm and Wipe
    #5
    Ora Hex costa come la Pecora del mago, ci sta come nerf, ma nel meta attuale non la vedevo una carta problematica 0
  • Black 06 settembre 2017, 09:31 Black
    Messaggi: 367

    Keep Calm and Wipe
    #7
    e comunque
    4
  • Necrontyr666 06 settembre 2017, 09:37 Necrontyr666
    BattleTag: ZergVolution#2350
    Messaggi: 382

    Iscritto il: 16 novembre 2016, 10:17
    #8
    Allora,io sono dell'idea che il druido non ha ricevuto un c*zzo di nerf,ma manco a pagarlo. Diffusione della piaga è ancora sgrava perchè un costo così può averci senso in una classe che NON RAMPA.Il nerf ci stava sulle statistische di questi così trasformandoli in 1/3 e non lasciandoli 1/5.

    Innervazione...innervazione è stato nerfato perchè di t1 scendeva quel piccione rosa 3/3...piacere,se inizio per secondo io posso fare innervazione e coin,mi entra sempre e comunque di t1,nel caso t2.Cambierà qualcosa al jade?NO,è sempre un coin per velocizzare...tiè,al massimo se ne toglie uno in favore delle scaglie.

    Quello che mi ha infastidito è il murloc warleader che hanno sbagliato a farlo imo e non solo...io continuo a pensare al druido.Questo nerf potenzia il druido dando ENORME value alla spazzata,cosa che non aveva prima lasciandoti sani gli altri murlocs.schifo.

    hex insensata proprio...il mage intanto ti lascia un 1/1,significa che quel 1/1(che nel caso serva è bestia e molti se ne dimenticano :D ) può anche attaccare,ergo andava bene il costo 3.

    ascia,senza scherzare qui,credo sia un ottimo nerf per rallentare il PW.Aveva troppa value ad inizio partita dato che poteva traddare qualsiasi cosa presente nei primi 3 turni.Per un control secondo me si può farne anche a meno giocando altro,ma ok... quel turno ora si può usare per altro.

    questi nerf fanno ridere i polli...scusate...le rane.
    1
  • LeoKlies 06 settembre 2017, 09:56 LeoKlies
    BattleTag: LeoKlies#2300
    Messaggi: 215

    Iscritto il: 10 settembre 2015, 18:42
    #9
    In generale deluso. Il nerf dell'ascia è sacrosanto e qui non ci piove ma potevano "correggerla" obbligando ad attaccare i servitori dell'avversario, e sinceramente potevano risparmiarsi quella scusa inserita nel blue post. Come giustamente ha commentato su twitter StrifeCro, il guerriero paga lo scotto di avere il peggior hero power e l'ascia equilibra un pò tale mancanza.
    Per il resto sembrerebbe, come fanno notare sui post di reddit, che il nerf colpisce quasi tutte le classi che counterano jade druid. Vedremo come si evolverà il meta, sperando che il druido e sopratutto il prete non dominano prepotentemente la scena competitiva.
    0
  • TheDarkLord 06 settembre 2017, 10:06 TheDarkLord
    BattleTag: DarkSouls94#2763
    Messaggi: 918

    "There's always a little light...into the darkness".
    #10
    @LeoKlies "Vedremo come si evolverà il meta" :D
    E fu così che l'uso del druid passò dal 30% al 60% rofl rofl rofl rofl rofl rofl

    Cmq penso che il warleader (anche se è il counter del jade druid), l'hex e il resto siano giustissimi come nerf.
    L'ascia del warrior io però l'avrei lasciata sempre 3/2 a costo 2 ma con l'effetto che non poteva attaccare l'eroe avversario, in questo modo sarebbe rimasta un ottimo control tool e non abusata nei mazzi pirate face.
    0
  • GeorgeBest83 06 settembre 2017, 10:23 GeorgeBest83
    Messaggi: 222

    Iscritto il: 02 luglio 2015, 12:17
    #11
    Come sempre, prima di esprimere pareri trancianti meglio aspettare e vedere cosa succede...ammetto però che di primo acchito questi nerf non convincono neppure me.

    Speriamo non succeda come quando cercarono di nerfare lo sciamano, e involontariamente lo resero ancora più dominante.
    0
  • waterdellarovina 06 settembre 2017, 10:27 waterdellarovina
    BattleTag: danroxi#2971
    Messaggi: 367

    Ha avuto quasi ragione così tante volte...
    #12
    Vado un po' controcorrente: la maggior parte dei nerf ci stanno.
    l' Ascia ArdenteFiery War Axe era un palo nel cu*o non solo nel pirate, potevano anche ridurre a 1 la durabilità e lasciarlo a 2 di costo ma va bene così.
    L'hex allo sciamano non cambia nulla: a turno 4 non capita giù chissàccosa che non possa capitare a turno tre ; per il cristallo che consuma in più,in quel turno, vabbè, userà di più servitori/magie che paghi a rate (sovraccarico)...
    Concordo pure sul Condottiero MurlocMurloc Warleader. Ha rotto il quarzo e cambia troppo le carte in tavola per il suo costo.

    Capitolo druido: Non dovevano toccare innervazione, è forte ma senza non rampi, così rampi troppo poco. Avrei portato a 2 l'idolo di merda giada o che te ne mette due nel mazzo anzichè tre. In più la diffusione oltre a portarla a 6, avrei ridotto gli insetti a 1/4. Pure il DK del druido lo avrei leggermente depotenziato, o portato a costare 10.
    EDIT: Infestazione totale andava completamente rivist,a sarebbe stato carino "scegli: evoca il 5/5 e peschi 5 carte o dà 8 di armatura e peschi 5 carte."
    0
  • Brainstudio 06 settembre 2017, 11:07 Brainstudio
    BattleTag: BRAINSTUDIO#2228
    Messaggi: 200

    Iscritto il: 20 maggio 2016, 11:56
    #13
    LeoKlies ha scritto:In generale deluso. Il nerf dell'ascia è sacrosanto e qui non ci piove ma potevano "correggerla" obbligando ad attaccare i servitori dell'avversario, e sinceramente potevano risparmiarsi quella scusa inserita nel blue post. Come giustamente ha commentato su twitter StrifeCro, il guerriero paga lo scotto di avere il peggior hero power e l'ascia equilibra un pò tale mancanza.
    Per il resto sembrerebbe, come fanno notare sui post di reddit, che il nerf colpisce quasi tutte le classi che counterano jade druid. Vedremo come si evolverà il meta, sperando che il druido e sopratutto il prete non dominano prepotentemente la scena competitiva.

    @LeoKlies

    Come può essere sacrosanta se esiste da sempre, è una carta base ottima, allora nerfiamo anche la 4\2 del paladino ecc ecc quelle sono carte che non si toccano! se la paragoni per esempio con la nuova 3\2 del ladro o la 3\2 dell'hunter allo stesso costo e alle stesse caratteriostiche ora quella del warrior non ha nessun effetto mentre le altre (giustamente create sulla base precedente proprio di quella 3\2 per il mana in piu (ex) ti davano un effetto! ora il warrior si ritrova un'arma come tante in piu senza effetto!
    0
  • waterdellarovina 06 settembre 2017, 11:23 waterdellarovina
    BattleTag: danroxi#2971
    Messaggi: 367

    Ha avuto quasi ragione così tante volte...
    #14
    Brainstudio ha scritto:Come può essere sacrosanta se esiste da sempre, è una carta base ottima, allora nerfiamo anche la 4\2 del paladino ecc ecc quelle sono carte che non si toccano! se la paragoni per esempio con la nuova 3\2 del ladro o la 3\2 dell'hunter allo stesso costo e alle stesse caratteriostiche ora quella del warrior non ha nessun effetto mentre le altre (giustamente create sulla base precedente proprio di quella 3\2 per il mana in piu (ex) ti davano un effetto! ora il warrior si ritrova un'arma come tante in piu senza effetto!

    @Brainstudio Si ma per loro la discriminante è il fatto che le carte base devono essere più deboli rispetto a quelle delle espansioni. Sotto sotto è anche una questione economica...
    0
  • LeoKlies 06 settembre 2017, 11:55 LeoKlies
    BattleTag: LeoKlies#2300
    Messaggi: 215

    Iscritto il: 10 settembre 2015, 18:42
    #15
    @Brainstudio Il nerf all'ascia andava fatto per la semplice ragione che era troppo forte, a mio parere una delle carte più forti del gioco. Da precisare che la mia posizione si trova nella via di mezzo, sicuramente l'ascia merita il nerf in quanto l'uso dell'arma è diventato ad oggi atipico; lo giochi nel pirate warrior e se ti va male sono 6 danni in faccia e se ti va bene sono ben 12 danni con Upgrade!Potenziamento. Infatti ho suggerito che il nerf andava fatto limitando l'attacco dell'ascia esclusivamente verso i servitori avversari.

    Per il resto sono in pieno disaccordo con il nerf dell'ascia a 3 mana. Adesso ci ritroviamo nella situazione che mazzi come taunt/tempo/control warrior privi di una risposta forte a 2 mana, rendendo molto più debole nel complesso il warrior.
    0
  • Grevier 06 settembre 2017, 11:57 Grevier
    Messaggi: 6458

    Bloodborne Platinum
    #16


    Scherzi a parte cmqe a me non piacciono questi cambiamenti perchè rendono le classi quasi troppo identiche.
    - War/Pal/Hun hanno le stesse armi
    - Mage/Shaman hanno lo stesso removal
    - Druid/Rogue hanno lo stesso coin
    1
  • Rulez 06 settembre 2017, 12:02 Rulez
    BattleTag: Migraine#21867
    Messaggi: 778

    Iscritto il: 18 dicembre duemilaefattigliaffarituoi, all'ora che ne avevo voglia.
    www.twitch.tv/Credici che streammo, ho TeleTu
    #17
    Speravo nell'innervate a costo 1, così da giocare 2x del nuovo Geist e addio jade 0
  • tsetasumo 06 settembre 2017, 12:09 tsetasumo
    BattleTag: tsetasumo#2583
    Messaggi: 509

    Iscritto il: 20 ottobre 2010, 23:53
    #18
    Mi domando se io e Ben giochiamo allo stesso gioco. Perchè mi pare di no.
    E lo pagano pure per tirare fuori ste castronerie.
    0
  • Vancold 06 settembre 2017, 12:33 Vancold
    Messaggi: 631

    Iscritto il: 13 ottobre 2011, 18:41
    #19
    Grevier ha scritto:

    Scherzi a parte cmqe a me non piacciono questi cambiamenti perchè rendono le classi quasi troppo identiche.
    - War/Pal/Hun hanno le stesse armi
    - Mage/Shaman hanno lo stesso removal
    - Druid/Rogue hanno lo stesso coin


    Oh.
    Un complain ragionevole :good:
    1
  • MagnusRedazione 06 settembre 2017, 12:33 Magnus
    Messaggi: 921

    http://www.twitch.tv/Magnus_TV
    #20
    Concordo con tutti i nerf. 2
  • FeriandRedazione 06 settembre 2017, 13:00 Feriand
    Messaggi: 7974

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #21
    Ieri sono rimasto tutta la sera a riflettere su questi nerf e non nascondo di essere rimasto quasi sconcertato sul alcuni. Appena posso farò un'analisi come si deve. 0
  • NZOTH 06 settembre 2017, 13:04 NZOTH
    BattleTag: Crocodile431 #2660
    Messaggi: 735

    Comuni mortali è arrivato lo stregone durotains il flagello di ferro lo sterminatore di re.
    #22
    Concordo con quasi tutti i nerf apparte la hex
    A percaso hanno nerfato il druido? No perché l'unica cosa che vedo e innervazione (distrutta) la piaga non cambia niente a costo 6 tanto la combo con la caprai la fai comunque rofl rofl
    0
  • Alessandro1610 06 settembre 2017, 13:14 Alessandro1610
    BattleTag: lordofthepit#2529
    Messaggi: 957

    Iscritto il: 15 febbraio 2015, 15:39
    #23
    1) Innervazione: Han scelto l'ipotesi peggiore uguale al coin del ladro (che di certo non ha il ramp tra le specifiche di classe), l'opzione 2 del ricarica i cristalli e l'opzione 3 del costo 4 ma ti da 6 erano nettamente meglio e come al solito han scelto per il peggio;

    2) Ascia Ardente: Uno dei rari casi in cui mi trovo completamente d'accordo con loro, quante volte è stato usato l' Arco del FalcoEaglehorn Bow o la Lama dell'AdunataRallying Blade senza beneficiare del suo effetto secondario ma solo per aver un'arma 3/2 a costo 3? Perchè per il war deve essere diverso e frantumarmi i maroni e la faccia dal 2° turno con quell'arma? Vuoi andare face? E allora beccati sti 3 mana e muto. Certo lasciarla a 2 e impedire che andasse face sarebbe stata comunque una soluzione accettabile;

    3) Maleficio: Ennesimo esempio di "Ah non so che cazzo fare nerfiamo una carta random dello shaman" , "No ma perchè non il mago?", "Zitto che quello è protetto da sua santità in persona, non potremmo MAI modificare nessuna carta... in peggio si intende";

    4) Condottiero Murloc: Stava bene anche così e counterava bene il druido, piuttosto avrei ruotato fuori dai coglioni Oracolo LucefreddaColdlight Oracle così il mago se la sogna di trovar subito la sua combo;

    5) Diffusione della piaga: L'avrei lasciato con l'effetto si ripete n volte-1 (minimo 1) in questo modo avevi sempre 1 taunt in meno rispetto al board avversario, ma forse era un nerf troppo sofisticato.

    Passiamo invece ai nerf che avrei fatto che li non ci sono:

    1) Infestazione: tutto 4, eccezion fatta per l'armatura che non c'è e non puoi mirare face;

    2) Glifo primordiale : non ha lo sconto di 2, non può MAI rinvenire Blocco di GhiaccioIce Block (rinvenire se stesso lo lascio perchè senza sconto sarebbe una penalità);

    3) Quest in generale: Non sono spell, sono quest (quelle che non ti dan servi o armi ovviamente) quindi il loro costo sarà SEMPRE 5, se vuoi giocar quella cazzo di quest ti giochi i giganti;

    4) Raza non sconta il potere di Anduin DK, ne prima ne dopo che hai cambiato hero power (se lo giochi prima le tue cure son sempre a 0).
    2
  • Yardeh 06 settembre 2017, 14:33 Yardeh
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    Iscritto il: 21 aprile 2010, 20:16
    #24
    Il nerf ad Innervate è la cosa più triste che abbia mai visto. 1
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