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    La "stagione delle rivelazioni" prosegue a pieno ritmo per Hearthstone, nuove carte vengono svelate quasi ogni giorno e abbiamo ormai passato la metà della carte del set.
    Era scontato che in questo periodo il passatempo preferito degli appassionati fosse quello di prevedere se una certa carta verrà usata o meno nel gioco competitivo.

    A quanto pare però, tra i giocatori c'è ancora molta confusione su come valutare le possibilità di una nuova carta, e non è strano leggere commenti di lode o condanna indirizzati allo stesso soggetto.

    In passato abbiamo parlato di come esistano diversi tipi di carte per diversi giocatori, oggi invece vogliamo presentare qualcosa di più concreto. Qualcosa che non ci permetta solo di riconoscere a chi è rivolta una carta, ma un metodo per capirne la validità alla linea di base.
    Oggi parliamo della Quadrant Theory, enunciata per la prima volta da Brian Wong.


    Premessa

    Il vero potere di una carta lo fa il contesto, nessuna teoria potrà mai dare le conferme di una prova sul campo. Usate questa tecnica per puro esercizio intellettuale.


    la Teoria

    Per giudicare una nuova carta si immagina il suo effetto in una tra quattro possibili situazioni. Queste situazioni si differenziano tra loro a seconda di quanti e quali servitori sono in campo.
    La tipologia dei mazzi in gioco è esclusa da questa valutazione. Conta solo la presenza sul campo.

    Primi turni
    Da 1 a 5 cristalli di mana. In questa fase ci sono spesso pochi servitori, stiamo giocando le carte che abbiamo ricevuto nella mano iniziale, e si decide quale giocatore è l'aggressore e chi il difensore.
    Buoni esempi: Ascia ArdenteFiery War Axe, Scienziato PazzoMad Scientist, Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze che colpisce un'arma.

    Parità
    Sono rimaste poche carte in mano e sia noi che il nostro avversario non siamo riusciti a conquistare il controllo del tavolo, la prossima carta pescata deve essere quella giusta.
    Buoni esempi: Intelletto ArcanoArcane Intellect, Altocrine delle SavaneSavannah Highmane, Dott. BoomDr. Boom

    Vantaggio
    La partita sta volgendo dalla nostra parte, abbiamo solo bisogno di qualcosa che ci permetta di chiuderla in fretta con una vittoria.
    Buoni esempi: PirosferaPyroblast, Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins, MartelfatoDoomhammer + Arma Roccia DuraRockbiter Weapon

    Svantaggio
    L'avversario ci sta sopraffacendo, ci serve qualcosa che ribalti le sorti dello scontro, e in fretta.
    Buoni esempi: Bomba FotonicaLightbomb, Vate della RovinaDoomsayer, Custode del BoscoKeeper of the Grove

    La versatilità è una qualità potente in questo sistema, è anche grazie ad essa che Segatronchi PilotatoPiloted Shredder è una delle carte migliori del gioco e causa dello sbilanciamento progressivo dei servitori a 4 mana.


    Eccezioni

    Reno JacksonReno Jackson, le sue statistiche sono sottotono per il prezzo che paghiamo, e non ci aiuta a controllare il tavolo se non con la sua presenza, però è una delle carte migliori del gioco grazie al suo effetto e al contesto in cui è inserito.


    Per spiegare meglio come funziona, usiamo questa tecnica su tre carte recentemente rivelate:


    Primi turni: L'effetto di questa carta "funziona" quando il tavolo è popolato, e potrebbe aiutarci a togliere di mezzo qualche servitore con 1 di salute, ma non ha statistiche aggressive, va giocata "di risposta", come TecnocontrolloreMind Control Tech;
    Parità: l'effetto può aiutarci a fare qualche scambio favorevole, buona a seconda del contesto;
    Vantaggio: discorso simile alla Parità, però potremmo non voler indebolire i nostri servitori per non esporci troppo;
    Svantaggio: solo 1 di danno potrebbe non essere abbastanza, e se non abbiamo in gioco dei servitori che beneficiano dal questo effetto ne guadagneremo poco;
    Verdetto: la carta ha un buon potenziale, ma richiede preparazione.



    Primi turni: se riusciamo a giocarla al 4° turno, o anche prima grazie alle capacità del Druido, possiamo scegliere quale dei due effetti attivare in piena libertà, in base al nostro piano di gioco;
    Parità: in questa fase sceglieremo quasi sicuramente di evocare il secondo corpo, in modo da imporci sul campo e guadagnare un piccolo vantaggio in termini di mana speso/statistiche ottenute;
    Vantaggio: questo servitore non ci aiuta a capitalizzare, però se non siamo ancora arrivati a 10 cristalli potrebbe valere la pena accelerare il nostro mana per il turno successivo;
    Svantaggio: anche evocando il secondo corpo la nostra situazione è ancora da recuperare, è decisamente lenta in questo caso;
    Verdetto: la flessibilità è un bene prezioso, ma ha come prezzo la mancanza di un impatto immediato.


    Primi turni: costando 5 mana questa carta arriva proprio al limite di questa fase, ma è capace di eliminare una piccola minaccia;
    Parità: le armi sono carte potenti perché ci permettono di sfruttare la nostra vita come risorsa per conquistare il controllo del tavolo, e quest'arma quando si rompe evoca anche un corpo dalle statistiche discrete (per il loro costo). Ottima in questa fase;
    Vantaggio: solitamente quando stiamo vincendo non c'è bisogno di usare le armi, è quasi uno spreco usarle per infliggere danni diretti, ma non quando ci fanno vincere;
    Svantaggio: possiamo rimuovere qualche servitore avversario ed evocarne uno, spendendo una sola carta, ottimo affare;
    Verdetto: buona arma, ma il suo attacco 4 gli permette di uccidere solo i servitori più piccoli.




    Adesso usiamo queste nuove conoscenze per fare un passo in più, e speculiamo sul futuro di Hearthstone.
    Col passare delle espansioni Blizzard ha diminuito la versatilità media delle carte, creando effetti potenti ma condizionali (ad esempio con la meccanica "se tieni in mano") o relegandoli a specifiche carte di classe (pensate a quante carte neutrali del set Classico usate abitualmente, e adesso pensate a quelle del Gran Torneo).

    Con l'esclusione dal formato Standard della Maledizione di Naxxramas e Goblin vs Gnomi, i due set con il maggior numero di carte versatili, stiamo per avventurarci in territori di gioco inesplorato.
    È davvero l'alba di un meta centrato sui mazzi control?

    Fonte: Quadrant Theory
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7 commenti
  • TheDarkLord 19 aprile 2016, 15:29 TheDarkLord
    BattleTag: DarkSouls94#2763
    Messaggi: 480

    "There's always a little light...into the darkness".
    #1
    Sinceramente io spero con tutto il cuore che il meta venga composto per il 70% di mazzi control. Ormai ora come ora circa 8 partite su 10 ci sono solo mazzi aggro e/o face (quindi praticamente l'opposto) :D
    Spero anche che un giorno con il lock si possa fare un mazzo basato sullo "scartaggio"; Dopotutto hanno aggiunto già qualcosa (Pugno di JaraxxusFist of Jaraxxus, Tiny Knight of EvilCavaliere del Male) e mi auguro che in un futuro proseguano per questa strada :D
    A parte questo piccolo desiderio, parlando dell'espansione vorrei vedere sopratutto gli shaman alla ribalta (ovviamente no face rofl ), e a giudicare dalle carte che gli sono state date, sicuramente in un meta che forse rallenterà, sarà proprio così. :)
    0
  • Alex117 19 aprile 2016, 18:46 Alex117
    BattleTag: Alex#220931
    Messaggi: 695

    Science isn't about WHY.
    It's about WHY NOT.
    #2
    Bell'articolo :good: 0
  • Grevier 19 aprile 2016, 19:33 Grevier
    Messaggi: 5250

    Bloodborne Platinum
    #3
    Avrei giurato che la cosa riguardasse: Attaco, Salute, Mana ed Abilità, mi venivano in mente questi quattro aggettivi sul discorso al numero Quattro. 0
  • Exhumed 20 aprile 2016, 07:51 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2715

    Hell On Earth
    #4
    Articolo interessante, mi ha offerto un nuovo metodo più "analitico" per valutare le carte ;) 0
  • grallenMost Valuable Poster 20 aprile 2016, 08:01 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #5
    Ottimo articolo!! 0
  • Rulez 20 aprile 2016, 16:05 Rulez
    BattleTag: Migraine#21867
    Messaggi: 618

    Iscritto il: 18 dicembre duemilaefattigliaffarituoi, all'ora che ne avevo voglia.
    www.twitch.tv/Credici che streammo, ho TeleTu
    #6
    Primi turni:
    ...
    Esempi: Dott. BoomDr. Boom

    Parità:
    ...
    Esempi: Dott. BoomDr. Boom

    Vantaggio:
    ...
    Esempi: Dott. BoomDr. Boom

    Svantaggio:
    ...
    Esempi: Dott. BoomDr. Boom

    Versatilità:
    ...
    Esempi: Dott. BoomDr. Boom

    Verdetto: Dott. BoomDr. Boom
    2
  • callaghan 20 aprile 2016, 17:23 callaghan
    BattleTag: Uljanov#2222
    Messaggi: 913

    Iscritto il: 14 maggio 2015, 09:44
    #7
    Boom è sgrava in ogni componente, anche se le bombe non scoppiassero sarebbe un 9-9 (che vale più di 7 mana) inoltre ogni danno vale (0.33 mana) quindi andiamo da un minimo di 0.66 ad un massimo di 2.66 in totale abbiamo un 10 mana (minimo) 12 mana (massimo) al costo di 7.
    Paragonabile c'è solo Tyrion ma almeno li puoi fare silenzio
    0
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