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    Attenzione: Se effettui il login puoi cambiare la lingua con cui visualizzare le carte di Hearthstone!
    Stanotte il Game Director Ben Brode ha scritto un lungo post su reddit per spiegare alcuni principi di game design. A differenza di altre volte, dove vi riassumevamo i punti di maggior interesse, stavolta abbiamo deciso di fare una traduzione integrale per poter veicolare meglio il messaggio dello sviluppatore. Trovate la fonte in fondo all'articolo.
    Il fine è la discussione costruttiva e tutti sono invitati a leggere ed esprimere i propri pensieri al riguardo.

    Salve a tutti!
    Di solito non apro nuovi thread qui, ma c’è stata un po’ di confusione riguardo a dei recenti commenti che ho fatto riguardo alla complessità nel design delle carte, e dal momento che i miei commenti avevano poca visibilità, e ho pensato che molte persone lo avrebbero trovato interessante, eccomi qui!

    Definire Complessità e Profondità
    Complessità e Profondità Strategica sono due cose diverse. Ad esempio, TurbineWhirlwind è molto semplice, e lo sono anche Accolito del DoloreAcolyte of Pain e Berserker RabbiosoFrothing Berserker. Insieme, queste carte erano parte di uno dei mazzi più complessi della nostra storia. Hearthstone, e le sue singole carte, danno il meglio quando hanno alta profondità strategica, ma bassa complessità.
    Qualche volta è possibile aggiungere profondità aumentando la complessità, ma la mia opinione è le carte con il più alto rapporto tra profondità e complessità siano i migliori design. Ciò non significa che non esploreremo idee complesse, però la complessità deve essere compensata con moltissima profondità per massimizzare quel rapporto.
    Le carte che preferisco di meno sono quelle molto complesse ma poco profonde. "Infligge danno ad un servitore pari al suo Attacco meno la sua Salute diviso il numero di Cristalli di Mana che ha il tuo avversario. Se un servitore adiacente ha Scudo Divino o Provocazione infliggi danno doppio". SCHIFO.
    È facile creare carte sempre più complicate. Crearle Strategicamente Profonde è molto difficile. Renderle semplici e profonde è la sfida più grande e credo che dovrebbe essere l'obbiettivo primario. È importante notare che un design individuale non deve essere profondo per conto suo. Per sua natura Hearthstone ha già incorporata molta profondità e complessità: 'Userò il Potere Eroe o questa carta?' 'Devo cercare il controllo del tavolo o devo pressare il suo eroe?' E spesso (come nel caso di TurbineWhirlwind) la profondità di una carta esiste grazie alla combinazione con altre carte. Creare dei blocchi semplici che i giocatori possono combinare in strategie profonde è uno dei modi con cui noi proviamo a raggiungere quel rapporto tra profondità e complessità.

    Definire 'Design Space'
    Ogni tanto noi sviluppatori parliamo di 'design space'. Ecco un buon modo per figurarselo: Immaginate ogni possibile servitore vanilla (senza testo) che potremmo ideare, da Fuoco FatuoWisp a Orrore OniricoEldritch Horror. Anche considerando varianti in base al bilanciamento (ad esempio 5-mana 6/6 e 5-mana 4/4) esiste un numero limitato di servitori possibili. Una volta realizzati tutti quanti è finita - tutti a casa! Non potremmo farne di nuovi senza ristamparne di vecchi. Questa lista di servitori possibili è l'interezza del 'design space' per i servitori vanilla.
    Il livello successivo sarebbe quello di servitori con sole keyword come testo (Furia del Vento, Furtività, Scudo Divino ecc.). Ci sono molte carte composte da sole keyword e alcune sono interessanti. Un esempio affascinante è Bronin Trincafiamme, specialmente per come interagisce con la meccanica degli Sgherri Torvi. Ma anche in questo caso, se non aggiungessimo nuove keyword, anche questo spazio sarà esplorato completamente.
    Quando vuoi che un gioco esista per sempre, o anche quando vuoi solo inventare nuove carte, considerare quanto 'design space' ti rimanga da esplorare è importante.
    In un lontano futuro è concepibile che tutti i design 'semplici ma profondi' siano stati esplorati e tutte le nuove carte dovranno avere 6-10 righe di testo per poter continuare l'esplorazione. Io credo che quel giorno sia ancora molto lontano. Io sono convinto che che possiamo ancora creare carte molto interessanti e renderle sufficientemente semplici da afferrare senza consultare un esperto legale.
    Esiste dello spazio che è tecnicamente esplorabile, ma che non è divertente. "Il tuo avversario scarta la sua mano." "Quando passi il mouse sopra questa carta perdi." "I servitori non possono più essere giocati in questa partita." "Ogni volta che il tuo avversario gioca una carta userà in automatico l'emote 'Sono un perdente'." "Carica".
    Altre volte quello spazio potrebbe essere molto divertente, ma per via dell'esistenza di altre carte non possiamo esplorarlo. MaldestrieroDreadsteed è un esempio di una carta che non poteva essere generica o per il Guerriero per via della vecchia versione di Capitano CantaguerraWarsong Commander. La meccanica degli Sgherri Torvi non sarebbe mai venuta alla luce in un mondo con Worgen FurenteRaging Worgen e la vecchia versione di CaricaCharge.
    In un certo senso, ogni carta esistente esplora e al tempo stesso limita il 'design space'. L'esistenza di Furia di MagmaMagma Rager implica che non potremo creare qualcosa come "Dai Carica ad un servitore con 5 Attacco e 1 Salute e moltiplica il suo Attacco per sei." In questo caso lo spazio limitato non era utile o divertente quindi è un prezzo accettabile. Però molti servitori neutrali con potenti effetti persistenti (ad esempio Armatura FantasmaAnimated Armor e Mal'GanisMal'Ganis) non sono stati creati a causa di Maestra di InganniMaster of Disguise... Sentivamo che ci stavamo perdendo molte opportunità e abbiamo limitato il suo effetto ad un turno solo proprio per questo motivo.
    Carte che limitano severamente il design space alcune volte sono accettabili nei set che devono ruotare, perché il loro effetto non sarà presente in Standard per sempre, sempre che non risulti sbilanciato in Selvaggio. Eventualmente nel formato Selvaggio ci saranno così tante carte in più rispetto allo Standard che il 'power level' sarà molto più alto. Molto di quel potere deriverà dalle sinergie tra l'enorme mole di carte disponibili ed è probabile che il mazzo 'Tier 1' in Standard non avrà lo stesso successo in Selvaggio. Stiamo ancora decidendo su come debba essere il bilanciamento del formato Selvaggio. È giusto che lì i mazzi siamo più potenti, ma in quale misura?

    Credo che dare una definizione a questi termini ci aiuterà ad avere una discussione più costruttiva riguardo quello che stiamo facendo bene e quello che dobbiamo migliorare. Non vedo l'ora di leggere i vostri commenti!
    -- Brode


    fonte: reddit
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4 commenti
  • LeoKlies 28 gennaio 2017, 15:43 LeoKlies
    BattleTag: LeoKlies#2300
    Messaggi: 208

    Iscritto il: 10 settembre 2015, 18:42
    #1
    Le carte che preferisco di meno sono quelle molto complesse ma poco profonde. "Infligge danno ad un servitore pari al suo Attacco meno la sua Salute diviso il numero di Cristalli di Mana che ha il tuo avversario. Se un servitore adiacente ha Scudo Divino o Provocazione infliggi danno doppio". SCHIFO.È facile creare carte sempre più complicate. Crearle Strategicamente Profonde è molto difficile.


    E' positivo che il game director riconosce uno dei classici problemi che affligge i giochi di carte ovvero il lunghissimo testo che compone una carta. Almeno nel breve periodo possiamo stare tranquilli :D
    1
  • FalcomSnipe 31 gennaio 2017, 12:41 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 469

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #2
    Questa è l'ennesima spiegazione di come loro pensano, per applicare i nerf imposti nell'ultimo anno. 0
  • Greymane 01 febbraio 2017, 03:25 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6718

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #3
    FalcomSnipe ha scritto:Questa è l'ennesima spiegazione di come loro pensano, per applicare i nerf imposti nell'ultimo anno.

    @FalcomSnipe

    Beh, in realtà questo è uno dei pochi messaggi di Ben Brode su cui è possibile concordare di più rofl
    1
  • FalcomSnipe 02 febbraio 2017, 11:40 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 469

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #4
    @Greymane Assolutamente!! rofl 0
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