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    La settimana scorsa la redazione di IGN ha intervistato i due Designer del Team 5 Dean Ayala e Peter Whalen in merito ai nerf per 6 carte di Hearthstone, che saranno implementati da domani (potete leggere qui la nostra analisi).

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    Le carte modificate

    L'intervistatore ha chiesto quali fossero stati i motivi che hanno spinto a modificare proprio quelle carte della listo nominata la scorsa settimana, e come mai si è deciso di intervenire con sole modifiche numeriche e non cambi di effetto; sia Ayala che Whalen hanno affermato che l'obbiettivo principale di questi nerf era abbassare la potenza degli archetipi più potenti, ma in qualche modo permetterne ancora la giocabilità. Per gli sviluppatori il problema di questi archetipi non erano le meccaniche in sé, bensì che avvenissero in turni in cui l'avversario non aveva modo di controbattere.

    Questo è stato il "filo rosso" che ha legato i nerf, sebbene ogni modifica abbia avuto anche le sue proprie motivazioni. Per la dibattuta Strega di Mare NagaNaga Sea Witch ad esempio, hanno discusso a lungo sul riportando l'effetto a quello originale o renderlo un Grido di Battaglia, ma volendo conservare la possibilità di poter apparecchiare il tavolo con i Giganti in un turno hanno optato per aumentarne il costo, permettendo così a Magie come Distorsione FatuaTwisting Nether di essere utilizzabili. Sulla Missione del Ladro invece, rendendo i servitori dei 4/4 hanno reso contromisure efficaci carte come Spadone di VerargentoTruesilver Champion e Colonna di FuocoFlamestrike.

    E le carte nominate ma non nerfate? Ayala, lo stesso sviluppatore che aveva riportato la lista, ha dichiarato che tutte le "nominate" sono state prese seriamente in considerazione per il nerf, e il presentare quella lista ai giocatori è stato un atto spinto dal desiderio di essere chiaro e trasparente con i giocatori sulle intenzioni del team. Secondo le loro valutazioni le modifiche attuali dovrebbero essere sufficienti per aiutare il metagame ad evolversi e non ristagnare.

    In chiusura all'intervista IGN chiede se, similmente alla presenza fissa in Standard di servitori neutrali che neutralizzano i segreti (Mistica di KezanKezan Mystic e Divoratore di SegretiEater of Secrets ad esempio), avremo mezzi utili a vanificare le combo avversarie come Talpa di Fogna. La risposta è stata probabilmente sì, anche se per gli sviluppatori la presenza o meno di certi strumenti è un altro modo per diversificare il meta.

    Fonte: IGN
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4 commenti
  • ReXXeR 21 maggio 2018, 12:16 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 230

    For the Horde!
    #1
    E ancora non si vede il nerf al void lord.. (boh) 0
  • PierGiovanni 21 maggio 2018, 16:22 PierGiovanni
    BattleTag: LupinIII#2910
    Messaggi: 122

    Chi é più pazzo? Il Pazzo o il pazzo che lo segue?
    #2
    cit.: "l'obbiettivo principale di questi nerf era abbassare la potenza degli archetipi più potenti, ma in qualche modo permetterne ancora la giocabilità".

    Beh, direi che con Chiamata alle Armi, l'obiettivo é centrato in pieno, visto che l'Even Paladin se ne esce ancora perfettamente giocabile.... rofl rofl rofl
    0
  • TheDarkLord 21 maggio 2018, 16:48 TheDarkLord
    BattleTag: DarkSouls94#2763
    Messaggi: 1145

    "There's always a little light...into the darkness".
    #3
    ReXXeR ha scritto:E ancora non si vede il nerf al void lord.. (boh)

    @ReXXeR Prova a giocare il void lord a 9 mana dalla mano, e poi vieni a dire se è veramente forte rofl rofl rofl
    4
  • Greymane 22 maggio 2018, 20:09 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7669

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #4
    TheDarkLord ha scritto:ReXXeR Prova a giocare il void lord a 9 mana dalla mano, e poi vieni a dire se è veramente forte rofl rofl rofl

    @TheDarkLord

    Che è più o meno il motivo per cui di recente col Control Lock ne perdo tipo 4/5 rofl
    Forse sarei dovuto passare al cubo, da parecchio -.-
    0
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