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    Primo appuntamento con la nuova rubrica che mira a illustrare le basi del gioco, lascia un commento per aiutarci a migliorarla!

    Prima di iniziare a parlare di mazzi specifici è necessario esporre gli elementi base della definizione dei mazzi in modo da porre i confini in cui muoveremo la nostra discussione.
    In questo articolo voglio porre le basi per quelli successivi e fare una importante precisazione.

    Quando nasce un nuovo mazzo esso può prendere il suo nome da chi lo crea, dalla sua carta più importante, ispirandosi ad altri giochi o con nomi più o meno di fantasia.
    Per comodità i giocatori si ritrovano a raggruppare i numerosi mazzi esistenti in categorie, o archetipi. Ma qual è la definizione di archetipo?
    Un archetipo è un modello al quale diversi comportamenti tendono, e come tutti possono appurare esistono diverse strategie di gioco che possono essere raggruppate sotto allo stesso termine.

    Per riconoscere a quale classe appartiene un mazzo facciamo riferimento a due elementi: le sue carte e come vengono usate e in base a questo sono stati definiti tre archetipi fondamentali e alcuni derivati.



    ARCHETIPI FONDAMENTALI


    Questi tre modelli sono presenti in quasi ogni gioco di carte dove si giocano partite uno contro uno: Aggro, Control e Combo.

    • Un mazzo Aggro gioca per vincere. Questo archetipo si focalizza nello spremere il massimo rendimento possibile da poche carte, e spesso deve prendere decisioni rischiose basandosi su informazioni limitate. È una categoria considerata da molti semplice e banale ma che in realtà richiede una gestione differente: per un Aggro il Danno va trattato come una vera e propria risorsa che va distribuita oculatamente tra Eroe nemico e minacce sul campo. Il suo istogramma del Mana è tipicamente spostato a sinistra.

    • Il mazzo Control gioca per non perdere. Il suo focus principale è nell'essere padrone delle azioni della battaglia, e questo comprende impedire all'avversario di sviluppare la sua strategia. Una volta che l’avversario è sfiancato cala pochi potenti pezzi che non incontrano nessuna resistenza. A differenza dell’Aggro la sua risorsa principale sono le Carte, tra le quali devono esserci metodi efficienti per pulire il tavolo, mitigare i danni e pescare. Per via di queste necessità un Control non ha un istogramma sbilanciato, anche se dipende dai singoli mazzi.

    • Se Aggro e Control si possono definire come diametralmente opposti lo stile Combo si pone all’esterno di quell’asse. Il mazzo Combo vuole ostacolare l’avversario come il Control, ma solo per il tempo necessario ad avere in mano il Danno che gli serve. Ciò di cui un Combo ha bisogno è un buon equilibrio tra Danno e Carte, più la capacità di manipolare il proprio Mana per giocare prima i suoi pezzi forti. Anche questo archetipo ha un istogramma del mana generalmente bilanciato. Data la necessità di fare delle scelte imposta dal limite di 30 carte per mazzo, l’archetipo Combo è quello che richiede più capacità di macrogestione e conoscenza del gioco da parte del giocatore e questa caratteristica lo rende spesso un favorito tra i veterani.
    Immagine


    ARCHETIPI DERIVATI


    Spesso la definizione di una categoria derivata dipende molto dal gioco in cui è sviluppata, ma ce ne sono due che sono molto utilizzate e quindi vale la pena descriverle: Midrange e Tempo.

    • Di solito chiamiamo Midrange un qualsiasi mazzo che non riusciamo a classificare né come Control né come Aggro. È un definizione talmente ampia che è difficile stilare altri tratti caratteristici, però c’è un tratto che viene associato spesso a questa categoria: giocare ogni turno tutto il proprio mana massimizzando le sinergie tra le carte al fine di ottenere un “effetto valanga” (snowball) sull'avversario.

    • Una delle definizioni che spesso confonde i giocatori è quella dei mazzi Tempo. In realtà il Tempo non è una categoria bensì una risorsa: avere più Tempo dell'avversario significa avere l'iniziativa, chi ha più Tempo fa le domande e chi ne ha di meno deve fornire le risposte. L'obbiettivo è obbligare a giocare in difesa e utilizzare le risorse per difendersi invece che sviluppare il proprio gioco. Per via del fraintendimento su questo termine sono molti i mazzi che vengono chiamati Tempo ma in realtà sono Midrange, però è accettabile utilizzare questa categoria perché aiuta a comprendere la strategia del mazzo.


    CONCLUSIONE


    È importante sottolineare che un archetipo non è che un’etichetta di comodo: uno strumento per un fine che è la discussione tra giocatori su cui non bisogna fossilizzarsi.
    Ogni giocatore ha il suo mazzo preferito, ma un gioco sano vuole una rappresentanza di tutti gli archetipi. Un meta dominato dagli Aggro è sgradevole quanto uno dove spopolano i Control.

    Come ci capiterà di vedere nelle prossime settimane difficilmente un mazzo sarà fedele al suo archetipo al 100%, senza contare che Blizzard stessa adora rompere le regole e ridefinire le classificazioni.
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11 commenti
  • kyntaroRedazione 27 dicembre 2016, 11:39 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2569

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #1
    Che bello che bello! :)
    :good:
    2
  • forestiere 27 dicembre 2016, 15:57 forestiere
    Messaggi: 9

    Iscritto il: 20 ottobre 2016, 21:10
    #2
    secondo me degli esempi argomentati farebbero comodo 1
  • kyntaroRedazione 27 dicembre 2016, 17:27 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2569

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #3
    forestiere ha scritto:secondo me degli esempi argomentati farebbero comodo

    @forestiere
    Arriveranno...immagino! :)
    1
  • FeriandRedazione 27 dicembre 2016, 20:09 Feriand
    Messaggi: 7371

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #4
    @forestiere in questa serie è prevista una serie di esempi molto specifici, forse anche troppo, per questo una introduzione in cui metto le mani avanti era necessaria ;) 2
  • Alex117 27 dicembre 2016, 23:59 Alex117
    BattleTag: Alex#220931
    Messaggi: 933

    Science isn't about WHY.
    It's about WHY NOT.
    #5
    Bell'articolo, attendo le prossime puntate :good: 1
  • Greymane 28 dicembre 2016, 05:47 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6540

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #6
    forestiere ha scritto:secondo me degli esempi argomentati farebbero comodo

    @forestiere

    Sono sicuro che arriveranno nelle prossime rubriche, anzi, penso che @Feriand in poche e semplici parole abbia spiegato molto più di dei semplici e fondamentali concetti in questo articolo, che imho "basterebbe" ad un giocatore a fargli scegliere l'archetipo migliore per lui. Perchè un conto è dire, per i Control: "spacca tutte le sue minaccie e quando vedi che ha finito tutto gioca il ciccione", un' altro è spiegarti effettivamente com'è l'archetipo e su cosa si basa, cosa che in questo articolo non manca

    Complimenti Feriand, continua così, non vedo l'ora di vedere il prossimo articolo a riguardo :good:
    0
  • alfrespo 28 dicembre 2016, 13:28 alfrespo
    BattleTag: alfrespo#2394
    Messaggi: 29

    Iscritto il: 03 maggio 2016, 20:22
    #7
    Bell'articolo, congratulazioni, aspettiamo con ansia le prossime settimane. 0
  • Black 29 dicembre 2016, 11:43 Black
    Messaggi: 352

    Keep Calm and Wipe
    #8
    Ottimo inizio ragazzi :) 0
  • Exhumed 30 dicembre 2016, 14:08 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3164

    Hell On Earth
    #9
    :good:
    Ottimo articolo, chiaro e dettagliato!
    0
  • jopesci 30 dicembre 2016, 19:53 jopesci
    Messaggi: 3

    Iscritto il: 20 settembre 2015, 13:48
    #10
    grazie ragazzi 0
  • JokeTheJoker 31 dicembre 2016, 10:41 JokeTheJoker
    BattleTag: Joker#2246
    Messaggi: 248

    Iscritto il: 26 febbraio 2015, 11:08
    #11
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