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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Il Druido è un problema. Per molti era chiaro sin dal rilascio dell'ultima espansione, poi sono arrivate anche conferme importanti come quella di Vicious Syndicate e la forte rappresentanza del Druido agli ultimi European Playoff.

    La situazione non era più ignorabile e martedì sera i cambiamenti sono stati annunciati (leggili qui), ma non erano quelli che la comunità si aspettava e desiderava.

    In questa analisi cercherò di valutare i cambiamenti in arrivo, libero da emotività e favoritismi per l'una o l'altra bandiera, facendo considerazioni di carattere generale. L'obiettivo è capire perché sono state toccate queste carte, e quali potrebbero essere le conseguenze a breve e lungo termine sul metagame di Hearthstone.



    Innervazione + Diffusione della Piaga


    Gli sviluppatori lo avevano ribadito recentemente, InnervazioneInnervate è sempre stata problematica. Essa permette di violare in modo clamoroso una delle regole fondamentali di Hearthstone: si riceve un solo Cristallo di Mana per turno.

    Le altre carte che permettono di accelerare il guadagno di Mana hanno quasi sempre una penalità, ad esempio con Crescita RigogliosaWild Growth non si popola il tavolo mentre con Bocciolo di Giada i primi Golem non valgono il suo costo. InnervazioneInnervate invece è estremamente potente e infinitamente versatile.

    In Cavalieri del Trono di Ghiaccio la giusta densità degli effetti di accelerazione attualmente presenti in Standard si è unita a validi motivi per voler "rampare come dei pazzi": Diffusione della Piaga ha colmato una delle storiche debolezze dei Druidi e Infestazione Totale non è altro che la ciliegina sulla torta. L'attuale potenza del Druido è di natura sistematica.

    Il cambiamento a InnervazioneInnervate colpisce il cuore di questo sistema ed è un nerf all'intera classe del Druido. Tutti i suoi mazzi dovranno essere ripensati, ma forse è stato scelto il male minore: il problema non rischia di ripresentarsi anche dopo che gli attuali set saranno ruotati fuori dallo Standard.

    Detto questo, perché Infestazione Totale non è stata toccata dal nerf? La risposta corretta la sanno solo gli sviluppatori ma la mia idea è questa: mentre Diffusione della Piaga dava al Druido il vantaggio contro le sue nemesi storiche (i mazzi che inondano il tavolo), la Magia a 10 mana è in sintonia con le sue tematiche "classiche" di flessibilità e di Servitori giganteschi come Treant LegnoferreoIronbark Protector e Antico della GuerraAncient of War. Non è ovviamente escluso che il Team 5 possa decidere di nerfarla in futuro, se le cose continuassero ad andare troppo bene per Malfurion.



    Ascia Ardente


    Una delle sorprese più grosse del comunicato, anche se non è difficile intuirne il motivo: attualmente il Pirate Warrior è capace di aperture devastanti con Corsaro VelerosseBloodsail Corsair (che evoca Sghigno) > Ascia ArdenteFiery War Axe > Cultista VelerosseBloodsail Cultist, e l'Arma è sia fonte di danno diretto che strumento di controllo del tavolo, prerogativa questa che non dovrebbe appartenere ai mazzi aggressivi. La modifica ricorda molto il nerf ad Artigli Spiritici, fatto anch'esso a causa delle sinergie coi Pirati.

    Cosa accadrà al Guerriero adesso? Questo è stato un duro colpo, l'Ascia definiva l'identità e la potenza del Guerriero in maniera tale da far affermare a Vicious Syndicate che fosse probabilmente la carta migliore del gioco. La Fiery Win Axe in certi metagame è stata così potente che i giocatori desideravano vederla bandita dal circuito competitivo.

    L'ascia quindi andava nerfata? Probabilmente sì. Dovevano farlo adesso? A questa domanda non so rispondere ma ci sono due possibili motivazioni da valutare: la prima è che Blizzard ha deciso di nerfare non solo il Druido ma anche le classi che ne avrebbero potuto prendere il posto, a livello di efficacia e rendimento; la seconda è legata al metodo di aggiornamento di Hearthstone, che deve obbligatoriamente seguire tappe prefissate; forse sono stati "portati avanti" nerf pianificati da tempo.

    Immagine


    Maleficio


    La modifica più difficile da spiegare, perché MaleficioHex non è attualmente molto diffusa nei mazzi Sciamano più competitivi, ma la motivazione degli sviluppatori è rivelatrice:

    Non stiamo modificando la carta Maleficio in quanto troppo potente. Lo Sciamano è attualmente una classe con estrema flessibilità, ma è priva di una specifica identità e di chiare debolezze. La modifica a Maleficio renderà lo Sciamano un po' più debole contro servitori grossi e meno efficace a silenziare: reputiamo che sia importante avere in una classe sia punti di forza che debolezze.

    [...]

    Benché Maleficio non venga sempre usato nei mazzi Sciamano più aggressivi, la modifica tiene in considerazione quella che è la nostra idea di identità di Classe. Per lo Sciamano, abbiamo intenzione di limitare le carte che possono essere utilizzate come potenti rimozioni dirette. Proseguiremo su questa via per rinforzare la nostra filosofia di progettazione.


    Non si tratta di una modifica di bilanciamento, ma qualcosa da cui partire per l'ideazione dei prossimi set. È lo stesso principio per cui nerfarono Vortice di LameBlade Flurry ad aprile 2016. Così come il Ladro dovette abbandonare potenti rimozioni ad area, adesso lo Sciamano non avrà più potenti effetti di silenziamento.

    Hanno fatto bene? Dovremo per forza aspettare i prossimi mesi ed espansioni per poterlo valutare; vale la pena ricordare che nel caso del Ladro le prime carte "solide" per quanto riguarda le Armi si sono viste con l'uscita di Un'Goro, un anno dopo il nerf. Gli incrollabili Sciamani sperano di non dover aspettare altrettanto a lungo!



    Condottiero Murloc


    Anche questo nerf, insieme a quello dell'Ascia, è stato probabilmente fatto per indebolire i mazzi che potrebbero diventare dominanti dopo il nerf alle carte del Druido. Ricordiamoci di come 1 solo punto di Salute possa fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta, e con questo cambiamento i Murloc sono diventati improvvisamente più fragili e la loro viabilità competitiva è stata compromessa.


    Immagine


    Conclusioni


    Nei primi due anni di vita di Hearthstone, Blizzard ha quasi sempre aspettato il rilascio di un’espansione successiva per bilanciare le carte problematiche, confidando che il nuovo set fornisse ai giocatori gli strumenti necessari per creare il proprio metagame. Da febbraio 2017 invece gli sviluppatori si sono aperti a modifiche delle carte dell'espansione in corso, con tempistiche intorno ai 3 mesi.

    Questa volta però i nerf sono stati annunciati dopo solo un mese dall'uscita dell’espansione, (e questo ci fa davvero capire la criticità della situazione) e le modifiche alle carte Base sono state pesanti. Penso che le ripercussioni saranno profonde, sia sul gioco che sui giocatori.

    Ciò che ha scatenato sicuramente più malcontento è proprio il nerf delle carte Base. Non è la prima volta che succede e secondo me non sarà nemmeno l'ultima; come avevo argomentato lo scorso gennaio, avere un set evergreen e rinnovare continuamente il metagame sono due volontà in antitesi e le carte interessate da questi ultimi nerf non sono altro che le vittime dello sforzo attuato per non lasciare i giocatori completamente senza carte ad ogni nuovo Anno di Hearthstone. Chi può dirlo, forse in futuro vedremo davvero Palla di FuocoFireball a 5 Mana.

    Cosa succederà adesso? Il meta è di nuovo tutto da scoprire ed è difficile fare previsioni, ma una cosa è chiara: se il Druido passerà dal "Tier S" a "Tier 1" i nerf saranno stati un successo dal punto di vista del Game Design; però la comunità potrebbe comunque sentirsi tradita perché il desiderio comune era quello di un forte ridimensionamento della meccanica di Idolo di Giada, odiata fin dal suo annuncio.

    A noi non resta che incrociare le dita e sperare che gli sviluppatori ci abbiano visto giusto.
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14 commenti
  • Grevier 08 settembre 2017, 09:32 Grevier
    Messaggi: 6593

    Bloodborne Platinum
    #1
    Però, come analizza Toast...

    ...i nerf al Druido influiscono principalmente sul Token Druid ed il nerf agli Aggro decks favorisce Jade.
    Ironia.
    1
  • BigBoss 08 settembre 2017, 09:36 BigBoss
    Messaggi: 2330

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #2
    Giustissimo, ma il jade usava entrambe le carte, soprattutto contro aggro per rampare rapidamente o bloccare board piene, praticamente spreading plague era usato come una specie di "removal aoe" nel jade. Control verrà ancora asfaltato da jade, ma a questo giro penso che le partenze esplosive dei jade, in grado di avere un winrate decente anche con i mazzi aggressivi potrebbero essere ridimensionate. 0
  • Necrontyr666 08 settembre 2017, 09:37 Necrontyr666
    BattleTag: ZergVolution#2350
    Messaggi: 386

    Iscritto il: 16 novembre 2016, 09:17
    #3
    Grevier ha scritto:Però, come analizza Toast...

    ...i nerf al Druido influiscono principalmente sul Token Druid ed il nerf agli Aggro decks favorisce Jade.
    Ironia.

    @Grevier infatti di questo nerf il jade se ne sciacqua i co****ni e lì ancora non lo hanno capito.
    0
  • Drake 08 settembre 2017, 10:19 Drake
    BattleTag: Drake#2881
    Messaggi: 236

    Iscritto il: 06 giugno 2011, 12:46
    #4
    2x Custode del BoscoKeeper of the Grove, 2x NourishNutrizione, 2x Wild GrowthCrescita Rigogliosa, 2x bocciolo + attualmente 2x di InnervazioneInnervate , 10 carte per rampare? siamo seri?

    Infestazione totale può rimanere così SOLO se diminuiscono le possibilità di ramp(non sono sicuro che il nerf basterà)... altrimenti "pesca 5" è davvero troppo
    1
  • Alessandro1610 08 settembre 2017, 10:34 Alessandro1610
    BattleTag: lordofthepit#2529
    Messaggi: 1005

    Iscritto il: 15 febbraio 2015, 14:39
    #5
    Drake ha scritto:2x Custode del Bosco

    @Drake

    Sta carta lasciala nel cimitero delle carte nerfate ;( , è Custode della PaludeMire Keeper, che ruoterà il prossima anno, e non è presente in tutte le liste, a differenza delle altre.

    Ciò non toglie che l'infestazione andava ritoccata verso il basso...
    0
  • SNoWSpiRit 08 settembre 2017, 11:40 SNoWSpiRit
    Messaggi: 38

    Iscritto il: 12 gennaio 2017, 12:34
    #6
    Non è che la comunità potrebbe sentirsi tradita, si è già sentita tradita per quanto mi riguarda. Tutti chiedono a gran voce di nerfare Infestation e nel tool di rimodulazione di carte questa carta non viene proprio considerata dicendo che "sulla base delle ricerche condotte dai super esperti non è un problema" .
    Okei dico io ... ma se la gente esce frustrata dalla randomicità di Hs, e di vedere Patches, Jade Idol e Plague ne ha fino alla nausea, a me non sembra che abbiano intercettato proprio le esigenze della gente.

    Credo che i nerf siano stati comunque ben ponderati, scelte logiche che possono dare aria fresca al meta (speriamo) ma alcuni mazzi (se guardate metastats i top tier) certamente non spariranno, avranno rimodulazioni magari, rallentamenti, ma saranno sempre lì perché il potenziale sviluppato rispetto al resto del meta è drammaticamente enorme.

    Sarebbe un buon inizio se ne seguissero altri volti a rispondere ai feed dei giocatori.

    Non capisco (a parte il discorso 'soldi, comprah, vendih') secondo quale logica si sceglie di usare due pesi due misure. Metti roba in Wild, Hall of Fame a favore della diversità e poi non vai a toccare alcune carte (jade Idol in primis) che impediscono letteralmente di giocare interi archeotipi.
    0
  • MagnusRedazione 08 settembre 2017, 11:52 Magnus
    Messaggi: 962

    https://www.twitch.tv/Magnus_TV
    #7
    Per quanto condivida tutti i tipi di nerf penso che abbiano trascurato un problema che necessariamente si presenterà in seguito al depotenziamento di tutti questi mazzi tier1: una dominazione dell'exodia mage. La meccanica di questo archetipo è a dir poco frustrante e per questo motivo io avrei portato anche Palla di FuocoFireball a costo 5. 2
  • Alessandro1610 08 settembre 2017, 11:57 Alessandro1610
    BattleTag: lordofthepit#2529
    Messaggi: 1005

    Iscritto il: 15 febbraio 2015, 14:39
    #8
    @Magnus

    Fai prima a rendere le quest non spell, in modo che costi sempre 5, inoltre sto glifo di merda spero di non portarmelo dietro per altri 2 anni senza che lo nerfino, ma si sa il mago non lo toccano mai.
    1
  • TheDarkLord 08 settembre 2017, 12:14 TheDarkLord
    BattleTag: DarkSouls94#2763
    Messaggi: 980

    "There's always a little light...into the darkness".
    #9
    Per quanto riguarda InnervazioneInnervate, è una carta fortissima di per sè, certo, ma ci sono stati moltissimi game strapersi dove il jade druid di turno non l'ha mai trovata. Quindi personalmente non credo che influisca così tanto per quanto riguarda l'archetipo jade, anzi.....
    Il problema, come hanno detto praticamente tutti, è il ramp del druido. Ci sono fin troppe carte per rampare, e al turno 4-5 di un altra classe il druido invece a quel punto è gia a 10 bello tranquillo con 2 carte in mano pronto a lanciare Ultimate Infestation per rimuoverti un qualsiasi drop da 4-5 mana, farsi 5 armor (che sembra il "male" minore, ma in realtà è un counter ai deck che vogliono ucciderlo in fretta andando face), evocare un drop da 5 mana e pescare ben 5 carte (che sono veramente troppe), per poi buttarti giù 99999 minion in board sempre più grossi e pescare di nuovo.
    Quindi alla fine per una combinazione di carte, si può tranquillamente dire che UI in realtà non costa 10 ma costa più o meno la metà (che è assurdo).
    Stessa identico discorso vale per Spreading plague, è e rimarrà a mio parere un tool spaventoso non tanto per quello che fa in base al costo, ma per il fatto che il druid ora come ora a turno 6 e oltre ci arriva ridendo.

    Io credo che siccome il druido ha la possibilità di rampare così tanto (e così bene sopratutto), debba avere carte da late game costose più scarse rispetto alle altre classi, proprio xke ci arriva molto prima a giocarle rispetto agli altri.
    Il druido attualmente è così potente per il fatto che rampando ha la possibilità di usare UI, una carta che varrebbe 15+ mana per quello che fa giocata in realtà a turno 5-6.
    Infatti il risultato è stato estremamente sbilanciato.

    E dopo aver detto questo, io penso che il problema del druido sia solo uno: Il card draw.
    Carte come Gadgetzan AuctioneerBanditore di Meccania (che alla fin fine si può tradurre in: "6 mana 4/4 pesca minimo 4-5 carte) e Ultimate infestation sono tool fin troppo forti nel jade causa Jade Idol.
    Effettivamente pensateci, senza questi 2 enormi card draw, Jade idol (carta di cui si lamenta il 90% della popolazione di hs) sarebbe scarsissima xke alla fine tu arrivi a giocarne 1 a turno, ovvero quello che si top-decka ogni volta, niente di più, niente di meno.
    Nerfare card draw druido = Nerf pesante, Ecco come la penso :good:
    1
  • MagnusRedazione 08 settembre 2017, 13:11 Magnus
    Messaggi: 962

    https://www.twitch.tv/Magnus_TV
    #10
    @Alessandro1610 Effettivamente anche la tua proposta non è male come soluzione, però andando a toccare una carta come Palla di FuocoFireball hai modo di eliminare molti altri potenziali problemi che possono sorgere, sempre considerando che Arcimago AntonidasArchmage Antonidas te le regala.

    @TheDarkLord È vero che, durante l'espansione di Un'goro, il Jade Druid non era poi questo granché; ma, grazie a Cavalieri del Trono di Ghiaccio, ha ripreso popolarità (fin troppa) per l'aggiunta di due/tre carte (vedi infestation, plague e il DK) e quindi verrebbe da pensare che il problema siano proprio queste ultime e non InnervazioneInnervate. Io, però, sono del parere che una carta come InnervazioneInnervate sia decisamente limitante nel design di questo gioco, nel senso che ti impedisce di aggiungere carte interessanti come Ultimate Infestation senza che poi il meta ne risenta troppo. Il fatto che si possa vincere anche senza InnervazioneInnervate non significa necessariamente che non sia fondamentale, anzi, da un punto di vista statistico, è proprio quella a fare la differenza. Usare InnervazioneInnervate non vuol dire solo rampare, ma anche avere in mano una carta facilmente giocabile così da lasciare spazio a quelle che verranno poi pescate con Ultimate Infestation, evitando così l'overdraw.
    0
  • Drake 08 settembre 2017, 13:48 Drake
    BattleTag: Drake#2881
    Messaggi: 236

    Iscritto il: 06 giugno 2011, 12:46
    #11
    @Alessandro1610
    si perdonami ho sbagliato custode rofl , intedevo come hai detto il Custode della PaludeMire Keeper
    0
  • Alessandro1610 08 settembre 2017, 14:01 Alessandro1610
    BattleTag: lordofthepit#2529
    Messaggi: 1005

    Iscritto il: 15 febbraio 2015, 14:39
    #12
    InnervazioneInnervate era la carta + forte del druido, nell'aggro per cagarti anche 2 uccelli in un turno o idra al turno 2 (con coin) o 3, oppure nel jade/token di giocarla subito dopo UI. Avrei di gran lunga preferito la 3 opzione pensata, ovvero costo 4 e da 6 cristalli.

    TheDarkLord ha scritto:Effettivamente pensateci, senza questi 2 enormi card draw, Jade idol (carta di cui si lamenta il 90% della popolazione di hs) sarebbe scarsissima xke alla fine tu arrivi a giocarne 1 a turno, ovvero quello che si top-decka ogni volta, niente di più, niente di meno.


    In realtà il problema dell'idolo è che non ti affaticherai mai oltre a crearli infiniti, anche senza UI, il problema del druido era solo di survival fino alla fine, se toglievano l'opzione "scegli" riferita allo shuffle dei 3 idoli nel mazzo, poteva morire di fatica e la carta sarebbe diventata normale, un semplice jade generator per 1 mana e probabilmente tutti i deck che usano il geist non l'avrebbero + usato e magari scelto una carta a loro + congeniale.
    UI è "solo" la goccia che fa traboccare il vaso e pure io l'avrei modificata.
    Il DK invece l'ho trovato ben bilanciato, e lo lascerei così com'è, tanto per fare un confronto, quello del lock è nettamente superiore sia come grido che come potere eroe (infatti costa 10).
    0
  • Nyo89 09 settembre 2017, 14:29 Nyo89
    BattleTag: Nyo#2996
    Messaggi: 21

    E allora daglie!
    #13
    Per me al problema le carte da nerfare sono ben altre,tipo il tempo mage e il big priest sono praticamente imbattibili 0
  • Focsdai 11 settembre 2017, 08:46 Focsdai
    BattleTag: Focsdai 2773
    Messaggi: 11

    Iscritto il: 24 giugno 2017, 08:26
    #14
    Alessandro1610 ha scritto:Magnus

    Fai prima a rendere le quest non spell, in modo che costi sempre 5, inoltre sto glifo di merda spero di non portarmelo dietro per altri 2 anni senza che lo nerfino, ma si sa il mago non lo toccano mai.

    @Alessandro1610
    È già più debole di ungoro il glifo... Lo sarà sempre di più, tornando più forte alla prossima rotazione. Tenendo conto del tipo di magie del mago (colpi, ad area, effetti di controllo, segreti, pesca tot carte) meno magie ci sono e più il suo rinvieni è potente. Sono d'accordo con te per quanto riguarda lo switch da carte magie a carte quest ma così facendo nerfi una seconda volta il rogue e nerfi anche l'avversario che le subisce perché adesso le può solo guardare. Eccetto l'exodia e qualche raro quest warrior o quest priest pre 15, io non ne vedo quest in giro.
    0
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