• Scritto da ,
    Attenzione: Se effettui il login puoi cambiare la lingua con cui visualizzare le carte di Hearthstone!
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Ci siamo! Fra pochi giorni uscirà Coboldi&Catacombe (d'ora in avanti C&C), ultima espansione dell'Anno del Mammut, e inizierà nuovamente quel periodo magico dove tutto è una scoperta e non ci sono errori ma solo piccoli felici incidenti.

    È quindi il momento dell'analisi non competitiva del set. Il mio obbiettivo è sempre lo stesso: individuare i temi portanti dell'espansione e capire come il gioco si evolverà con C&C.



    Il sapore dell'espansione

    Immagine

    Metto subito le mani avanti e dico che io adoro il tema di questa espansione. Vedere carte come Mostro Errante, Mazzo delle Meraviglie o anche Sonya Danzaombre mi ha fatto ricordare quando io e i miei amici ci mettevamo intorno ad un tavolo e giocavamo a Dungeons&Dragons per ore e ore. Questo, unito alle Armi Leggendarie che non sono vere e proprie armi (ne parlerò più avanti) e alla Modalità Spedizione rende C&C squisitamente roleplay.

    Grazie alla nostra intervista con gli sviluppatori sappiamo che per il Team 5 l'immersione in questo tema è stata fondamentale, al punto da condizionarli nella definizione delle meccaniche peculiari del set. Se dal punto di vista dell'ambientazione mi sento di dire che hanno centrato in pieno l'obbiettivo, nei prossimi punti passeremo in rassegna gli effetti pratici sul gioco.


    Caos coboldo

    Immagine

    C&C sarà il set del 2017 che resterà in Standard per meno tempo, e confrontandolo con il suo "gemello" Bassifondi di Meccania si nota una cosa: in entrambi la percentuale di "follie" è superiore alla media, e non parlo solo di effetti casuali: segreti per il Ladro, Cacciatore senza Servitori, scambi di mazzo durante la partita e tanto altro... Sembra che gli sviluppatori conservino le idee più rischiose per queste espansioni dalla "vita breve".

    Considerando che dopo l'8 dicembre il formato Standard avrà a disposizione 1094 carte (il numero più alto raggiunto finora) il power level richiesto ad un mazzo per essere considerato "competitivo" potrebbe aumentare drasticamente. Non essendoci inoltre alcuna rotazione il divario tra i mazzi Top Tier e il resto del branco non può che aumentare; il pericolo di un nuovo caso Jade Druid è reale.


    Attrezzi dell'avventuriero

    Immagine

    A differenza di Missioni e Carte Eroe, le Armi sono un tipo di carta che abbiamo già visto ma che gli sviluppatori hanno sfruttato per introdurre finalmente i cosiddetti effetti di campo, sfruttabili nell'arco di diversi turni. Paradossalmente l'impiego di queste carte come armi è di una utilità minore, a tal punto che potremmo definirle meglio come Equipaggiamenti.

    Anche in questo set vediamo come le due Leggendarie di classe non vadano in sinergia tra loro, anzi. Se una delle due appare generalmente "solida", l'altra punta sul divertimento o la sperimentazione.

    È interessante notare come ogni Arma abbia una vulnerabilità diversa alla distruzione: spaccare Teschio di Man'ari con Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze è una seria conquista mentre con Val'anyr potremmo fare il gioco del Paladino. Comunque sia, la possibilità di interagire con l'Arma avversaria differenzia queste nuove carte rispetto alle Missioni e le Carte Eroe.

    Questa possibilità di counterplay potrebbe minare il loro successo competitivo ma elimina alla radice il problema sorto con il Quest Rogue: un mazzo non interattivo contro il quale l'unica strategia è rispondere con un aggro spinto e che alla fine porta ad una polarizzazione del meta.



    Un'altra possibilità

    Immagine

    Un'altra similitudine con Meccania è che gli sviluppatori colgono l'occasione dell'ultima espansione dell'anno per supportare archetipi che non sono mai stati sulla cresta dell'onda. Ci sono chiari supporti per i mazzi che lasceranno lo Standard il prossimo aprile, ma anche spazio per alcune delusioni più recenti come il Quest Warlock.

    Le Pietre Magiche stesse possono essere viste come una versione riveduta e corretta delle Missioni di Un'Goro: tutte le Classi ne hanno una, sono valide solo per certi archetipi e forniscono una ricompensa. In C&C però la loro natura modulare non ingabbia un mazzo in maniera eccessiva.

    C'è un caso speciale che desidero riportare. Tra i temi di Viaggio a Un'Goro c'era lo scontro fra Elementali e Dinosauri, e quasi tutte le Classi erano schierate per una delle due "tribù", Uther in particolare con i Dinosauri. Durante gli Hearthstone Global Games però Kolento stupì tutti con un mazzo Elemental Handbuff Paladin, qualcosa che pure gli sviluppatori sembravano non aver previsto.
    La lista non resse il confronto con la ladder, però mi piace pensare che Djinn Benevola sia stata creata dagli sviluppatori per premiare l'inventiva di chi non si ferma alle categorie preimpostate.



    Il campo di gioco si allarga

    Immagine

    In C&C abbiamo molte carte che interagiscono col nostro mazzo e la nostra mano. Oltre alle già citate Pietre Magiche abbiamo Reclutamento, "Rivela una carta dal tuo mazzo" e addirittura la Giostra. L'introduzione di queste meccaniche ha ancora più significato se ripensiamo al video dove Josh Durica spiega che si sta modificando Hearthstone proprio per gestire le interazioni campo-mano-mazzo. Team 5 non avrebbe messo mano alle regole base del gioco se non fosse importante.

    Molte di queste carte però hanno penalità alle statistiche anche importanti, e probabilmente si tratta di un atto di prudenza degli sviluppatori: analizzando attentamente le carte possiamo notare che quasi tutte hanno la possibilità di farci guadagnare più mana di quello che le abbiamo pagate, anche contando le statistiche azzoppate.

    Dunque Reclutamento farà la fine di Ispirazione, una meccanica potenzialmente eccitante ma tarpata dalle necessità di bilanciamento? Probabilmente sì, ma è sicuramente la cosa migliore per il gioco.


    Acceleratore anti-aggro

    Immagine

    Era partito tutto con Un’Goro e proseguito con decisione nel Trono di Ghiaccio; ora possiamo vedere come anche in C&C vengano rilasciate carte che possono da sole fermare l’impeto dei mazzi aggressivi. Persino i Servitori difensivi a basso costo, ambiti dai mazzi che vogliono inondare il tavolo nelle prime fasi di gioco, sono stati progettati per scoraggiare il loro uso nei mazzi veloci. Blizzard sta attivamente cercando di rallentare il meta per il terzo set di fila.

    Ciò farà sicuramente felici quei giocatori che vogliono avere il tempo di godersi una partita, permettendo anche a più carte di trovare spazio. Ci sono però due importanti elementi da considerare: primo, è stata proprio una carta anti-aggro - Diffusione della Piaga - a diventare la carta più vincente del Jade Druid prenerf; questo deve far temere un meta control tanto quanto uno aggro.
    Il secondo elemento è che gli aggro non moriranno mai. L’archetipo aggressivo è necessario per la buona salute di ogni gioco di carte e volere la sua eliminazione è un desiderio ingenuo, oltre che pericoloso.


    Grandi, grossi e controllosi

    Immagine

    In C&C è evidente come gli sviluppatori vogliano spingerci a mettere nel mazzo carte dall’alto costo di Mana; pensandoci bene Reclutamento è solo un’altra maniera per rampare, e oltre a questo continua l'introduzione di meccaniche per generare carte, e quindi value, nel lungo periodo.

    Valore “infinito” e servitori sempre più grossi, sbaglio o è la descrizione di Idolo di Giada? Nella mia analisi sul Trono di Ghiaccio avevo affermato che i control stavano mutando da mazzi che puntano a "non perdere" a mazzi che cercano di sopraffare generando valore, stimolati proprio da carte come Idolo di Giada.

    La continuazione di questo trend mi fa pensare che per gli sviluppatori il Jade Druid era solo il primo di una nuova generazione di mazzi control: non più archetipi che resistono stoicamente fino a quando non è il momento di contrattaccare, bensì mazzi attivi che impongono con decisione il loro gioco per circondare e annientare l’avversario grazie ad una forza inarrestabile.

    Forse è per questo che continuiamo a vedere carte come Rin, la Prima Discepola, che commentiamo stancamente con i soliti “È buona solo se il meta rallenta”.Sono carte create apposta pensando a matchup dove due di questi control 2.0 si affrontano e nessuno riesce a sopraffare l’altro per via della generazione infinita di risorse.



    Conclusione


    C’erano davvero tanti spunti ma questi sono quelli che ho giudicato più significativi.
    Quando fu annunciato che nel 2017 Hearthstone avrebbe avuto tre set da 135 carte, gli sviluppatori ci dissero che era necessario per poter fornire più varietà e possibilità al meta di evolversi. Questo sarà il momento di vedere se avevano ragione. Non solo, nel corso di questi mesi sono state portate avanti delle modifiche radicali allo stile di gioco di Hearthstone, e la conclusione dell'Anno del Mammut produrrà i primi veri risultati di questi cambiamenti.

    Coboldi&Catacombe è il banco di prova finale per valutare veramente l'operato degli sviluppatori, sia dal punto di vista del bilanciamento che del design. Cosa ne pensate, i risultati saranno soddisfacenti?
    Condividi articolo
6 commenti
  • FalcomSnipe 05 dicembre 2017, 16:23 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 494

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #1
    A mio modesto parere, a caldo e senza il primo mese di rodaggio, l'espansione mi sembra un riempitivo dove le nuove meccaniche introdotte non si imporranno come è successo come altre meccaniche, vedi l' "Adatta", ma faranno la fine della "Giostra" di Gran Torneo.
    Ad ora, senza mezzi termini, l'espansione mi ha un po' deluso e la cosa peggiore è che il lore mostrato inizialmente era quello che più mi faceva storcere il naso come "non soddisfacente" a quanto mi aspetto da una espansione.
    L'avrei più vista come lore di una Avventura, "vecchio stampo" che hanno avuto tanta voglia di rimuovere. Ancora non mi è andata giù, perdere la vecchia modalità 2 espansioni + 1 avventura in vece di 3 espansioni + mini-avventura bonus gratis.

    A completamento, ora che abbiamo visto tutte le carte, porto anch'io una mia analisi di come vedo classe per classe l'evolversi del gioco con questa espansione:

    Druido: sempre più spinto il Ramp Druid con l'aggiunta di un nuovo rampino e un ulteriore Kun trasformato in Arma Leggendaria. LOTS OF MANA!

    Cacciatore: cercare di creare un Hunter senza creature e quindi senza Bestie mi sembra un controsenso sia di lore che di uso della classe stessa. SNATURATO!

    Mago: non si è cercato di improntare nuove meccaniche, le carte aggiunte possono trovare spazio come no, ma su archetipi già esistenti. EVANESCENTE!

    Paladino: forse la classe che più mi intriga, è da rimontare il SilverHand. REPORTING FOR DUTY! TO BATTLE!

    Sacerdote: il Dragon può tornare alla ribalta, ma sicuramente il Razakus ha possibilità di aggiungere un'altra AOE. Ed anche il Big Priest con la Spellstone. RINVIGORITO! (come se ne avesse bisogno)

    Ladro: Miracle è sempre più Miracle! Devo aggiungere altro? MIRACLE!

    Sciamano: Ci si riprova con un Totem Shaman? Anche se non mi sembra così probabile... E gli elementali? Bah... Nel dubbio, diamo un'altra carta Evolve! INDECISO!

    Stregone: Finalmente sembra che il deck "scarta" è stato scartato... ma tornerà, non dubitate... Per il resto un po' di carte per potenziare la classe in generale, ma niente di meta-defining. BUFF!

    Guerriero: Control warrior come back! Sono proprio curioso di vedere se riesce a tornare tra i top deck. SCUDIZZATO!

    Generiche: Diversi minion a basso costo possono dar manforte ai deck Aggro e Token, per i fanta-deck sicuramente da provare un deck mill-Oscurità con tanto di Brann... ovviamente in Wild.
    Inoltre per un paio di carte generiche mi stuzzica montare un Evolve Elemental.
    2
  • Exhumed 06 dicembre 2017, 12:00 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3405

    Hell On Earth
    #2
    @FalcomSnipe
    Guerriero: Control warrior come back! Sono proprio curioso di vedere se riesce a tornare tra i top deck. SCUDIZZATO!


    Anche io sono contento che si torni a rinsaldare l'archetipo Control del Warrior anche in Standard, l'unico problema è che non è stata creata un'arma valida che possa rimpiazzare la Fiery War AxeAscia Ardente e questa mancanza pesa tantissimo, soprattutto vs mazzi aggro e token vari :/
    0
  • Jack 06 dicembre 2017, 12:26 Jack
    Messaggi: 68

    Iscritto il: 19 agosto 2015, 14:42
    #3
    Io l'ho trovata un ottima espansione piena di carte con altissimo potenziale alcune fortemente op come il librarian e vuldan dello stregone che ne aveva molto bisogno di buone carte o il maledetto drago del priest.
    Una cosa in generale che non capisco del loro modo di creare i set e perchè creino la base di archetipi senza dare modo di poterli giocare subito.Ho giocato a moltissimi cad game in vita mia e questo è l'unico dove si inizia un archetipo senza dare modo di giocarlo immediatamente.Prendiamo ad esempio speel hunter davvero originale e divertente come nuovo archetipo ma ditemi voi se a parte Brode in una partita scriptatata può essere giocabile.
    0
  • FeriandRedazione 06 dicembre 2017, 12:34 Feriand
    Messaggi: 8550

    Per il mio battletag mandami un mp :)
    #4
    @Jack sull'argomento nuovi archetipi, HS fa così da sempre: rilasciano le carte per un nuovo archetipo gradualmente e mai tutti insieme. Mi viene da pensare ai Draghi di Roccianera che non sono mai esplosi fino a quando non è arrivato il Gran Torneo ma ci sono altri casi.

    Io credo che lo facciano perché non vogliono fare più di 135 carte a set e anche per monitorarne il bilanciamento man mano.
    0
  • Jack 06 dicembre 2017, 12:55 Jack
    Messaggi: 68

    Iscritto il: 19 agosto 2015, 14:42
    #5
    @Feriand Si certo,non capisco quanto gli possa essere utile come test creare archetipi volutamente monchi perchè nessuno te li testerà mai a parte qualche for fun.Prendiamo il freeze shaman hai fatto alcune carte l'espansione scorsa in questa non ce ne nessuna,poi vedremo se ne metteranno qualcuna nella prossima ma così sembra più che stai sparando a caso più che creare con criterio un archetipo funzionante. 0
  • Trolly 07 dicembre 2017, 18:45 Trolly
    Messaggi: 124

    Iscritto il: 21 marzo 2016, 20:50
    #6
    Faccio i complimenti per l'articolo molto interessante, con questa espansione si raggiungono le oltre 1000 carte nel formato standard, e le possibilità di gioco si moltiplicano esponenzialmente. Faccio anche i complimenti a Blizzard per l'impegno messo in quest'ultimo anno. Il prossimo anno avverrà la rotazione e mi chiedo se è proprio necessario far ruotare tutte le carte di due anni fa, secondo me sarebbe più gioviale per il gioco far ruotare soltanto l'espansione meno recente, in modo da averne sempre 6 attive. Ciò sarebbe anche a favore per i free to play 0
  • Commenta la notizia
,