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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Benvenuti nella seconda parte della retrospettiva annuale su Hearthstone. In questa analisi cerco di fare il punto sull'evoluzione del "prodotto Hearthstone" nell'ultimo anno e di quali siano i suoi punti di forza, ma anche le sue debolezze.

    Potete leggere la prima parte cliccando qui.

    Se ve lo siete persi è stato annunciato l'Anno del Corvo e ci sono diverse novità, potete leggere l'annuncio ufficiale e l'intervista a Ben Brode.



    Barriere di entrata


    Questo argomento è collegato a quello del costo di Hearthstone, che ho trattato nella prima parte, ma presenta elementi distintivi che mi hanno spinto a trattarlo separatamente: la grande difficoltà che affronta chi inizia a giocare o chi ritorna dopo un po' di tempo, magari addirittura dopo una rotazione.

    Per cominciare, l'attuale tutorial non spiega cosa siano i Segreti o interazioni speciali come quella di Crescita RigogliosaWild Growth a 10 Mana, inoltre in nessuna fonte ufficiale è scritto che la Modalità Classificata non tiene conto del livello dei giocatori, motivo per cui è meglio che un novizio prediliga l'Amichevole. Ci sono anche tante regole dichiarate nel corso dell'anno che però non vengono ripetute in game, come l'esclusione dei Cavalieri della Morte in Arena, e tutto questo accresce il bagaglio di conoscenza necessario per giocare.

    La sensazione che ha un giocatore poco pratico è quella di essere gettato nella fossa dei leoni e che per "divertirsi davvero" sia necessario un lungo calvario o la spesa di denaro reale, cose per cui ci si chiede se valga davvero la pena. Sono sicuro che le nuove modifiche alla ladder saranno di enorme aiuto alla situazione, ma c'è sempre il bisogno di una maniera per "entrare in pista" anche per chi ha una Collezione scarsa. Una possibilità che ho spesso sentito suggerire, e che trovo accettabile, è quella di vendere nel Negozio i mazzi dei Modelli pronti per essere subito utilizzati.



    Comunicazione traballante


    Uno dei punti deboli del Team 5 è sempre stata la comunicazione con i giocatori, considerata scarsa e risicata. Compariamola con quella di un altro gioco Blizzard molto popolare: nel 2017 il Game Director di Overwatch Jeff Kaplan è comparso davanti ai giocatori in 16 video di aggiornamenti degli sviluppatori, ai quali si aggiungono numerosissimi interventi sul forum ufficiale. Nello stesso periodo Ben Brode è apparso in video di Developer's Insight e Q&A 5 volte, più un AMA su reddit il 15 luglio 2017. Gli interventi sul forum sono su frequenze similmente ridotte.

    Il vero problema però non è nel numero degli interventi, ma l'atteggiamento generale del Team 5, che mi piace definire "conservativo". Per spiegarmi meglio voglio parlare del caso di Rexxar il Predamorte: il 9 dicembre 2017 scoprimmo da un commento su reddit che il potere di questa particolare Carta Eroe non teneva in conto le Bestie rilasciate dopo Cavalieri del Trono di Ghiaccio. La polemica fu forte e si concluse con una parziale marcia indietro degli sviluppatori.

    Ero anche io tra quei giocatori che erano rimasti delusi dalla decisione di non aggiornare il Potere Eroe di Rexxar, ma ciò che mi ha più disturbato non era tanto la decisione in sé, che ho trovato anche adeguatamente giustificata, quanto l'averla scoperta quasi per caso durante l'espansione successiva. Un atteggiamento reticente da parte del Team 5 è quello da cui scaturisce la maggior sfiducia dei giocatori e l'invidia nei confronti del team di Overwatch.

    Prima di passare la prossimo argomento però voglio riportare questa intervista personale a Ben Brode, dove il Game Director spiega la questione comunicazione vista dal team di sviluppo e di come egli si stia impegnando per migliorare l'apertura. Le sue ultime parole in particolare mi hanno portato alla conclusione che nel Team 5 ci siano diverse frange che dibattono su questo tema e Ben Brode è in quella che spinge per aprirsi di più.

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    Questi due Game Director hanno un approccio simile, ma con risultati diversi



    Arena


    L'Anno del Kraken si era concluso con la rivoluzionaria patch 7.1 e la promessa che l'Arena non sarebbe stata trascurata, cosa che effettivamente è accaduta, con risultati però non sempre graditi.

    Tra i successi ricordiamo di nuovo i primi eventi dedicati all’Arena: il Festival del Gelo e l’Arena Bi-Classe della Veglia delle Ombre, che ha avuto anche una sua classifica dedicata; inoltre è attivo proprio in questo periodo il Festival Selvaggio, che ha fatto tornare tutte le carte in Arena. Una sorte differente invece è toccata alle scelte sinergiche, un tentativo di rendere più interessanti i Draft ma che in pratica risultavano deleterie, di conseguenza rimosse nella patch 9.2 per la gioia di tutti i giocatori.

    Alla BlizzCon 2017 inoltre abbiamo avuto per la prima volta la notizia delle carte esclusive per l’Arena, delle quali al momento in cui scrivo non abbiamo avuto altre notizie e aspettiamo aggiornamenti.

    Tuttavia rimane aperta una questione, che da sola ha accresciuto il risentimento degli appassionati dell'Arena e che si ricollega alla questione della comunicazione: le percentuali di offerta.
    L'argomento è poco conosciuto ma non è per nulla nuovo: da anni sappiamo che Blizzard manipola la probabilità con cui certe carte vengono proposte nel Draft, al fine di dare maggior visibilità all'ultimo set. Queste manovre sono un fatto non solo assodato ma anche accettato tra i veterani dell'Arena che le tengono in conto per le valutazioni dei meta a venire.

    Quest'anno, per cercare un miglior bilanciamento in Arena, gli sviluppatori hanno deciso di mettere mano a queste percentuali per aiutare le classi più in difficoltà. La prima notizia ufficiale delle nuove manipolazioni è nelle patch note della 8.4 dove si parla di “piccoli aggiustamenti” (in inglese micro-adjustement), al massimo del 5%.
    In seguito però si sono susseguiti sempre più segnalazioni che questi aggiustamenti non erano affatto piccoli e sono addirittura cresciuti nel tempo. Secondo una delle ultime segnalazioni del 2017 i bonus e malus a certe carte sono arrivati al 40%. Su reddit le richieste di chiarimenti e numeri più precisi sono state numerose, e a volte decisamente energiche, ma il risultato pratico è stato solo quello di far sparire i numeri dalle patch note successive. In sostanza, sappiamo che gli sviluppatori stanno facendo qualcosa nell'Arena, ma non sappiamo cosa.

    Gli hardcore dell’Arena non sembrano irritati per la manipolazione in sé, che anzi pare aver avuto buoni effetti sul bilanciamento, ma per il fatto che i cambiamenti e i numeri precisi non siano riportati né in game né in nessuna fonte ufficiale. Questo malcontento ha gettato un’ombra sul lavoro complessivamente positivo fatto dal Team 5 sull’Arena nell'Anno del Mammut.



    Aspettative selvagge


    Anche per il Formato Selvaggio era stata promessa una maggiore attenzione, ma a differenza dell'Arena gli sforzi degli sviluppatori sono stati molto più sporadici.

    Le promesse della classifica, della Rissa Eroica e del Torneo ufficiale (vinto nel 2017 da Alberto Reano) sono state mantenute, ma dopo queste non ci sono state altre iniziative fino al recente Festival Selvaggio, quasi 7 mesi dopo. In quel periodo le uniche menzioni del Wild sono state il nerf di Maldestriero e quando Strega di Mare NagaNaga Sea Witch venne buffata "per errore".
    Inoltre, sebbene i set Selvaggi siano di nuovo acquistabili, lo sono esclusivamente tramite valuta reale, su cui non c'è ancora stato uno sconto o un'offerta speciale.

    Chiariamoci, è un deciso passo avanti rispetto alla situazione dell’Anno del Kraken, ma c’è ancora molta strada da fare per dare dignità a questo formato, che ancora oggi è considerato da molti al pari di un cimitero. Per fare un paragone: nel Formato Standard adesso esiste il Sistema Master, che premia i giocatori che si classificano meglio con denaro e inviti per direttissima alle finali dei tornei ufficiali, non sarebbe bello fare qualcosa di simile anche per il Formato Selvaggio?

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    C'è bisogno di più eventi come l'Arena Selvaggia



    Hearthstone è competitivo?


    È difficile parlare di aspetto competitivo in Hearthstone, un gioco che deve molto del suo successo alle compilation di Funny and Lucky Moments, ma è un settore in cui Blizzard investe ogni anno di più e che sta a cuore ad un numero crescente di persone.

    Per molti giocatori la questione è di principio: Hearthstone non potrà mai essere un vero esport per via dell'esistenza di carte come Barnes o anche Evocatrice Astiosa, che a seconda del risultato possono far vincere la partita da sole. Anche per chi decide comunque di mettersi in gioco ci sono delle decisioni di Blizzard che risultano ancora oggi di difficile comprensione, una su tutte la grande attesa per la Modalità Torneo (trovate un approfondimento qui) che ora sappiamo essere in uno stadio non avanzato di lavorazione.

    Nel 2017 le due novità più importanti che riguardano il client del gioco sono state i codici di importazione e la pausa durante le sfide. Aggiunte graditissime, tanto che io stesso, dopo una settimana con i codici, mi sono chiesto come ho potuto farne a meno in passato. L'impressione però era che per Blizzard lo sviluppo di una vera scena competitiva non fosse una priorità.

    I segnali per il prossimo anno però sono buoni, l'integrazione del già citato Sistema Master e il giro di vite sui requisiti per le organizzazioni dei tornei hanno la possibilità di fornire una base solida su cui far crescere l'esport di Hearthstone.


    Pensieri finali


    Riprendendo la conclusione della prima parte: per quanto riguarda qualità e quantità dei contenuti Hearthstone è sulla cresta dell'onda, ma quando si tratta di gestire problematiche esterne alle partite Blizzard si dimostra eccessivamente cauta e poco incline al confronto con i giocatori, producendo come effetto una grande sensazione di sfiducia e incertezza per il futuro del gioco.

    Per cambiare rotta c'è bisogno che l'atteggiamento conservativo venga abbandonato, in maniera tale che i giocatori capiscano meglio quale sia la direzione che gli sviluppatori vogliano imprimere al gioco, perché per adesso non è chiaro.

    Nell'Anno del Mammut ci sono stati dei timidi passi in avanti e ho la sensazione che finché Ben Brode sarà a capo del Team 5 vedremo altri progressi. In bocca al lupo Ben!
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