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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    È passato quasi un anno da quando pubblicai su BattleCraft la mia prima analisi annuale di Hearthstone: con Cosa ci rimarrà dell’Anno del Kraken? volevo capire come era cambiato non solo il gioco in sé, ma anche tutto il prodotto dopo un anno di Formati, e anche tentare di capire la nuova direzione che stava prendendo in vista dell’imminente Anno del Mammut.

    Adesso con il nuovo Anno all'orizzonte inizia un nuovo grande ciclo particolarmente significativo, perché i set che hanno inaugurato il Formato Standard stanno per lasciarlo. L'obbiettivo di questa mia analisi è rispondere a due domande: Hearthstone si è sempre evoluto in un prodotto migliore? Le promesse e le ambizioni degli sviluppatori sono state mantenute e raggiunte?

    L'analisi sarà divisa in due parti per facilitarne la lettura. Aggiornamento: la seconda parte è online, leggila cliccando qui.


    Meta e bilanciamento


    Per raccontare meglio cosa è successo nell'Anno del Mammut diamo un’occhiata al grafico di Vicious Syndicate, il più autorevole sito terzo per la raccolta di statistiche.

    Immagine
    Andamento della popolarità delle classi. Fonte: Data Reaper Report#81


    L’Anno del Mammut è iniziato bene per quanto riguarda la rappresentanza delle Classi, con il solo lo Stregone in affanno. Avevo analizzato la situazione più in dettaglio in Due mesi di Un'Goro e avevo concluso che la situazione era analoga a quella all’inizio dell’Anno del Kraken: avere meno carte nello stesso Formato contribuisce ad abbassare il power level generale ed è più difficile che un singolo mazzo domini sugli altri.

    Tre mesi dopo l'uscita di Un'Goro venne annunciato il nerf al Quest Rogue, motivato dagli sviluppatori non tanto per l'eccessiva potenza del deck, ma per l'effetto polarizzante che stava avendo sul gioco.

    I Cavalieri del Trono di Ghiaccio ci fanno rabbrividire, catapultando il Druido sulla cima del meta grazie a due Magie che saranno inserite in quasi tutti i suoi archetipi: Diffondere le Piaga e Infestazione Totale. La situazione era talmente drammatica che ha prodotto uno dei nerf più veloci di sempre e che inaspettatamente ha colpito anche Sciamano e Guerriero. Ho analizzato i possibili motivi dei nerf in questo articolo. Gli sviluppatori in seguito hanno giustificato il mancato nerf a Infestazione Totale perché non risultava la carta più vincente del Druido.

    Dalle ceneri di questi nerf il mazzo Highlander Priest ha conquistato il trono del meta e vi è rimasto saldamente ancorato anche dopo il rilascio dell'espansione Coboldi&Catacombe, fino ai cambiamenti della patch 10.2. Anche per questi nerf ho realizzato un'analisi che potete leggere in questo articolo. È degna di nota la menzione del bilanciamento del Formato Selvaggio tra i motivi che hanno spinto gli sviluppatori a colpire Sghigno il Pirata e Raza l'Incatenato, qualcosa che decisamente non siamo abituati a leggere.

    A due settimane dai nerf, la situazione pare essersi stabilizzata con lo Stregone in testa, ed è quasi ironico considerando il suo stato durante Viaggio a Un'Goro. Il Sacerdote ha accusato il colpo, ma rimane una classe competitiva e ricca di archetipi, mentre Mago e Paladino si contendono lo spazio che è rimasto nel meta. Le altre classi arrancano, ma quella nelle peggiori condizioni è senza dubbio il Guerriero.


    Il bilanciamento di Hearthstone è migliorato?

    Nel Q&A del 22 febbraio 2017 gli sviluppatori avevano promesso più reattività nei cambiamenti e così è stato: non si è più atteso l'arrivo dell'espansione successiva prima di effettuare aggiustamenti al bilanciamento, però le due principali criticità dell’anno scorso non sono state eliminate.

    • Disparità nei set evergreen
      Ho già affrontato l'argomento qui, ma riassumento: il rendimento non omogeneo delle varie Classi porta gli sviluppatori a dover curare quelle più deboli a colpi di carte "rotte", e i casi di Sciamano e Sacerdote sono emblematici. Thrall prima è passato da Eroe peggiore del gioco a tiranno del meta, per poi ri-arretrare dopo la rotazione; la palla è così passata ad Anduin, che invece nel 2016 era finito al centro della polemica proprio per la sua manifesta inferiorità.

      Nel 2017 abbiamo visto il Team 5 nerfare carte che i giocatori consideravano imprescindibili, come Innervazione e Ascia Ardente, e potremmo vedere queste manovre come un modo per "rimettere in riga" quelle Classi per le quali il set Classico si dimostrava un po' troppo generoso. A conti fatti però risultano un palliativo, infatti il nocciolo del problema sarebbe risolto soltanto ruotando tutte le carte Base e Classiche in Selvaggio, una mossa che sappiamo Blizzard non vorrà effettuare.

    • Lentezza dei bilanciamenti
      Sappiamo ormai che le patch di Hearthstone non possono uscire in ogni momento e questo impedisce interventi tempestivi al bilanciamento. I nerf al Druido sono stati tra i più rapidi della storia di Hearthstone, ma è comunque dovuto passare un mese dall'insorgere del problema. Sempre nel Q&A del 22 febbraio era stato detto che il Team 5 stava lavorando ad un modo per poter bilanciare le carte senza patch, ma fino ad oggi non è ancora stato annunciato nulla in proposito.

    Se dobbiamo essere esposti ai rischi dei set evergreen, è necessario che i bilanciamenti non siano sottomessi ad altri tempi tecnici.


    L’espansione di Hearthstone


    L’Anno del Mammut ci ha portato tre corpose espansioni che hanno aggiunto al gioco 405 nuove carte, un numero che si avvicina a quello degli originali set Base e Classico messi insieme (453). Non solo, ogni Classe ha ricevuto due Leggendarie per set, alzando così il numero di Leggendarie da circa 20 a 23 per espansione. Questo aumento dei numeri è stato giustificato dagli sviluppatori con la necessità di fornire più possibilità ai giocatori, permettendo di creare più tipi di mazzi diversi.

    Per quanto riguarda la varietà, l'obbiettivo è stato raggiunto. Prima dell'uscita di ogni set ho fatto un'analisi non competitiva e in tutte e tre le espansioni si nota l'innalzamento della complessità media della carte:


    Ogni espansione ha veramente cercato di essere unica: non solo con la seconda Leggendaria di Classe, che introduceva una nuova meccanica (Missioni, Carte Eroe e Armi), ma anche con una ricchezza di meccaniche e idee che è rimasta costante per tutto il corso dell'Anno. Facendo solo un esempio: nonostante ci fosse molto spazio da riempire, la quantità di carte “senza testo” si è ridotta a solo una per set, come nel caso di Ultrasauro.

    Un'altra importante novità dell'Anno del Mammut è il contenuto single player abbinato all'espansione. La Corona di Ghiaccio è stato uno stupendo viaggio nostalgico per i giocatori di World of Warcraft, ma non era altro che una mini Avventura senza Modalità Eroica: breve e dalla difficoltà tarata verso il basso (tranne che per l'impresa di sconfiggere il boss finale con tutte le Classi) e quindi dalla longevità ridotta.
    Al contrario, le Spedizioni di Coboldi&Catacombe sono state un contenuto rivoluzionario, che ha soddisfatto sia chi cercava un approccio poco impegnato sia chi desiderava una sfida più complessa. È stata addirittura organizzata una gara tra streamer con premi in denaro che ha avuto una buona partecipazione. Questo successo ha acceso la speranza di vedere sviluppate nuove modalità permanenti per Hearthstone.

    Parlando delle carte, non posso non far notare come anche la qualità di illustrazioni, effetti sonori e animazioni sia accresciuta notevolmente e giocare ad Hearthstone non sarebbe altrettanto spettacolare senza questi contributi.

    Concludo questo paragrafo ribadendo come anche quest'anno Hearthstone abbia proseguito nel consolidamento della sua identità: il processo era iniziato con l'abbandono del sottotitolo Heroes of Warcraft ed è proseguito con i primi fumetti ufficiali, la storia di Marin la Volpe e la stupenda cinematica "Hearthstone è casa", che dalla patch 10.0 ha sostituito il vecchio filmato introduttivo (dove per inciso il nome di Hearthstone in italiano è pronunciato in maniera sbagliata).

    Abbiamo visto per la prima volta questo filmato alla Gamescom 2017



    La questione del costo


    Come già scritto, la scelta di rilasciare tre espansioni all’anno è stata motivata dalla necessità di avere più varietà nel meta. Questo scenario poteva scoraggiare i giocatori più orientati al free-to-play, e perciò era stato promesso un aumento delle ricompense gratuite.

    Se nell'Anno del Kraken l'espansione più generosa fu Sussurri degli Dei Antichi, che al lancio permetteva di ottenere 13 bustine più C'thunC'Thun e 2 Invocatrice del MaleBeckoner of Evil, nell'Anno del Mammut il record è stato raggiunto da Coboldi&Catacombe, con 9 bustine (più altre 3 ottenute dalle Risse settimanali) e due Leggendarie (Marin la Volpe più un’Arma di Classe).

    Il vero contributo però lo hanno dato i nuovi eventi: il primo è stato il graditissimo Festival dei Fuochi che ha raddoppiato il guadagno di Oro dalle Missioni, seguito dal Festival del Gelo che ha coinvolto per la prima volta l'Arena e ha introdotto molto bene l'espansione in arrivo. In seguito sono arrivati anche la Veglia delle Ombre, 100 Oro per il Giorno dei Pirati, il rinnovamento della Vigilia di Grande Inverno (che ha regalato tre buste invece di una) e la celebrazione della finale di Amsterdam.

    Non sono mancati anche regali estemporanei, come le 3 bustine per i 70 milioni di giocatori raggiunti, le promozioni Scegli il tuo Campione e anche una singola carta Epica.

    Sono state tutte aggiunte sicuramente gradite e con un trend in crescita, però qualcosa è andato via con le Avventure e non è ancora tornato: la sicurezza dell'investimento.

    Immagine
    Un acquisto non a scatola chiusa, una rarità al momento su Hearthstone


    Se con le Avventure avevamo un'occasione di spendere una certa cifra in Oro o Euro per ottenere tutto il mini-set proposto, adesso dobbiamo far fronte a un costo tendenzialmente alto per qualcosa dalla resa ignota, che probabilmente non conterrà nemmeno le carte per la nostra Classe preferita. Fortunatamente non ci sono più i doppioni delle Leggendarie, però la sensazione di aver speso tanto solo per la frazione di un’espansione è decisamente amara.

    A ciò uniamo una dichiarazione che spesso gli sviluppatori hanno ribadito quest’anno: voler ridurre la percentuale di carte Classiche nei mazzi al fine di incentivare la varietà. Una decisione che ha i suoi vantaggi, ma che alle orecchie di un giocatore free-to-play appare più simile ad una minaccia di morte.

    Dopo un anno, l’impressione della comunità è che, nonostante sia più facile espandere la Collezione, questo non basti comunque per stare al passo con l’economia del gioco. Blizzard dovrà sforzarsi di più nel 2018 e io su questo aspetto avanzo tre proposte:

    • Scelta della prima Leggendaria: in Cavalieri del Trono di Ghiaccio e Coboldi&Catacombe tutti i giocatori hanno ricevuto in regalo una delle Leggendarie di Classe speciali, scelta in maniera casuale, ma è facile che il regalo sia stato per una Classe per cui non si avevano abbastanza carte. Se un giocatore avesse la possibilità di scegliere questa carta, ci si riapproprierebbe di una parte di quella certezza perduta.

    • Più saldi e offerte speciali: nel 2017 ci sono stati i saldi sulle buste una sola volta (niente a Natale e nemmeno per il Black Friday!) e le uniche altre occasioni per risparmiare qualcosa sono stati i preordini, spinti inoltre da spoiler season dal ritmo sempre più accelerato. Recentemente è stato proposto l'ottimo Pacchetto del Mammut, ma la frequenza con cui Blizzard rilascia le offerte è decisamente scarsa. Magari un Pacchetto di Benvenuto per ogni nuovo set?

    • Diversificare: in Hearthstone l’unico modo di spendere valuta reale continuativamente sono le bustine ed è forse per questo che i saldi scarseggiano. Due anni fa sembrava che i Ritratti potessero rappresentare un'alternativa, ma per via della forte accoglienza negativa sono stati relegati alla distribuzione tramite promozioni. Tuttavia dalla vicenda di Nemsy abbiamo visto che c’è “fame di cosmetici” tra i giocatori, e spero che Blizzard ne approfitti per proporre nel Negozio nuovi prodotti puramente decorativi.



    Il gioco è bello ma...


    Nell’anno del Mammut abbiamo avuto più carte, più meccaniche, più eventi, più regali e più bilanciamenti e la qualità del gioco non ne ha risentito, anzi! Posso affermare con sicurezza che le partite di Hearthstone non sono mai state così divertenti.

    Concludendo, credo che i problemi più importanti che Hearthstone debba affrontare al momento siano quelli che riguardano il "contorno del gioco", come ad esempio la già citata questione economica. Questi saranno i punti fondamentali discussi nella seconda parte della mia analisi, che pubblicheremo la prossima settimana.

    E voi cosa ne pensate? Qual è per ora il vostro bilancio per Hearthstone nell'Anno del Mammut?
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20 commenti
  • PierGiovanni 23 febbraio 2018, 18:33 PierGiovanni
    BattleTag: LupinIII#2910
    Messaggi: 122

    Chi é più pazzo? Il Pazzo o il pazzo che lo segue?
    #1
    Ottima analisi puntuale e precisa nella quale non trovo grossi appunti da fare tranne forse una, sui nerf.
    Credo di non sbagliarmi molto se dico che la maggioranza dei players (attenzione, non intendo "tutti" ma di sicuro una grossa parte) percepisce i nerf di mamma Blizzard un po' come delle correzioni... "alla caxxo di cane" (perdonate il francesismo).

    Se ci sono ragioni tecniche per non poter fare i nerf "al volo" (e queste le capisco) quello che non capisco è perché una software house seria e rispettabile come Blizzard non abbia modo di testare le carte di una nuova exp per evitare di creare "mostri"che poi, inevitabilmente, dovranno essere nerfati.

    Se poi non vuoi che i mazzi abbiano sempre le stesse "3 o 4 carte obbligatorie", ma al tempo stesso decidi che le carte Base e Classiche non gireranno mai in Wild, sei un po' in contraddizione con te stesso, a mio modesto parere.
    E infatti poi nerfi le carte "must" e t'inventi le "Vecchie Glorie" per non farle sparire.

    Quindi, cara Blizzard, a furia di mantenere questo andazzo un po' ondivago, ho paura che alla lunga la platea di players si stancherà e passera' ad altro, retrocedendo quello che io considero un bellissimo gioco, anche a livello Pro, a nulla più che un passatempo come un altro.

    spero non si arrivi a tanto.
    1
  • Greymane 23 febbraio 2018, 21:32 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7702

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #2
    @PierGiovanni

    Penso che sia perché il lavoro di bilanciamento sia la parte più difficile tra gli step di creazione di una carta. C'è da considerare le possibili interazioni con le carte passate, attuali ed anche quelle future di un formato, fatto ciò, devi rifare questo steo includendo anche le carte di un'altro formato, e se il gioco ne comprende altri, il ciclo continua.
    Molti giocatori si lamentano non appena vedono una carta che può sembrare terribilmente forte o terribilmente debole, urlano allo scandalo, pensando che il bilanciare una carta sia un lavoro facile e che risiede solo nella stessa, ma poi, andando a vedere le carte fan-made degli stessi, ti trovi delle cose che romperebbero completamente il gioco per via di interazioni con altre carte, seppur i loro creatori pensano siano bilanciate, perchè prendono la carta da sola.

    Di conseguenza, capita che escano carte forse un po troppo forti perchè magari non si è considerata un'interazione particolare (con tutte quelle che devono considerare, non è strano che possano accadere degli errori / dimenticanze), la Blizzard è abbastanza nuova nel mercato dei giochi di carte, e di conseguenza anche nel bilanciamento delle carte, ma è una cosa che accade, tutt'ora, anche alla Wizards of the Coasts (Magic n.d.r.), che ha i suoi lunghissimi anni di esperienza nel campo. L'esempio più recente è il ban dallo Standard dello Smuggler's Copter, per la mancata interpretazione di una certa interazione, la carta era uscita sbroccata, questo ha richiesto un ban, ed i ban in Standard è quasi impossibile che in Magic accadano.


    Poi certo, se parliamo di carte come il Corridor Creeper, beh, è una caso esagerato, non mi capacito come questa carta nello specifico possa essere uscita con la sua iterazione iniziale; il Corridor Creeper com'era uscita inizialmente, sarebbe andata bene in Magic, e probabilmente sarebbe pure stata considerata come carta situazionale / tech card. Ma fare uscire quel coso in Hearthstone è il delirio rofl
    0
  • FeriandRedazione 24 febbraio 2018, 09:24 Feriand
    Messaggi: 9805

    Responsabile della sezione Hearthstone di BattleCraft
    #3
    @ PierGiovanni ho pensato a lungo se parlare anche della qualità dei nerf oltre che della quantità, ma ho concluso che non fosse in linea con l'obbiettivo dell'analisi, cioè valutare la progressione della filosofia del "prodotto Hearthstone".

    Ogni nerf è stato storia a sé, ad esempio quando venne nerfato il Quest Rogue ci fu un discreto malcontento perché "stavano uccidendo un mazzo nemmeno tier 1" e nelle spiegazioni che dettero c'era proprio la constatazione che sebbene non fosse un mazzo forte non era divertente giocarci contro. Con il Druido di KFT e Corridor Creeper invece si sono basati proprio sul win rate esagerato e l'oppressività e anche io come @Greymane sono portato a credere che l'errore umano abbia giocato un ruolo importante nella creazione di quelle carte.

    Ciò che per me è più importante non è far uscire sempre carte perfettamente bilanciate, bensì non avere le mani legate quando si decidono i bilanciamenti, questa per me è una mancanza davvero grave.
    0
  • BigBoss 24 febbraio 2018, 12:03 BigBoss
    Messaggi: 2487

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #4
    E' stato ampiamente spiegato che il vero problema di testing sui TCG è che provare ampiamente le carte PRIMA di una patch porterebbe all'esaurirsi del fattore "novità", che rende il meta sicuramente più vario e imprevedibile ancora più rapidamente. Ci sarebbe netdecking perfetto, guide e un meta rigido dal day one, parecchi proplayer lo ripetono da anni, il che ci porta alla seconda osservazione: la maggioranza dell'utenza che gioca a HS non sa palesemente giocarci, quindi i commenti su buff e nerf di un gruppo che ha una visione parziale e limitata del prodotto vale meno, nonostante sia in maggioranza, a meno che non si parli di sensazioni soggettive come l'intrattenimento. 0
  • Alessandro1610 24 febbraio 2018, 12:58 Alessandro1610
    BattleTag: lordofthepit#2529
    Messaggi: 1186

    Iscritto il: 15 febbraio 2015, 14:39
    #5
    Parliamo di intrattenimento, e nerf in "previsione wild", mi chiedo ancora perchè cazzo non abbiano ancora nerfato quella carta cancro di barnes, ora tanto tanto nell'hunter solo spell (dove ti basta avere una rimozione per il 10/10), ma contro il big priest hai perso il 90% delle volte la partita al turno 4 o il turno 3 coinata, non penso ci voglia il genio della lampada che è una carta totalmente sbroccata, o gli aumenti il costo a dismisura (7/8 mana aumentandogli anche le stat) o fai si che funzioni solo con i minion di costo 7 o inferiore (niente RagnarosRagnaros the Firelord, Y'shaarjY'Shaarj, Rage Unbound e menate varie quindi).

    La II carta è Strega di Mare NagaNaga Sea Witch , (citata nei mazzi consigliati wild) che arriva solo 1 turno dopo barnes, vomitandoti giganti cui tu non puoi far nulla a meno che non abbia piazzato la trappola giusta il turno prima col mago (pecora o runa) o non l'hai portato vicino a lethal con un face deck. Come per barnes questa carta va nerfata per dar all'oppo + possibilità di reagire, magari costo 6 e tutte le carte costano 6.
    1
  • PierGiovanni 24 febbraio 2018, 16:38 PierGiovanni
    BattleTag: LupinIII#2910
    Messaggi: 122

    Chi é più pazzo? Il Pazzo o il pazzo che lo segue?
    #6
    Feriand ha scritto:Ciò che per me è più importante non è far uscire sempre carte perfettamente bilanciate, bensì non avere le mani legate quando si decidono i bilanciamenti, questa per me è una mancanza davvero grave.

    @Feriand

    Su questo mi trovi "forzatamente" d'accordo.

    Forzatamente poiché, se togliamo le buone vecchie Avventure (non so voi, ma io le rimpiango!), appare evidente che la politica delle exp di Blizzard non é mai stata quella di rilasciare carte bilanciate per tutte le classi, quanto piuttosto di creare (e qui resta da capire se interzionalmente o no) il "mostro della situazione", ovvero quel deck che tiranneggia fino al successivo nerf o alla successiva exp.
    Abbiamo quindi avuto lo Sciamano, poi il Druido, poi il Priest ed ora lo Stregone che si sono via via passati lo scettro di "deck #1" nelle loro varie declinazioni (Control, Dragon, Jade e quant'altro).

    Puo' essere anche questa una strategia di marketing, visto che, dal punto di vista dei players, non sai mai cosa aspettarti e quindi cerchi di farti l'exp completa (anche a suon di $) per poter essere competitivo, anziché concentrarti sulle classi che ti piacciono.

    Forse, alla fin fine, la vera soluzione a tutti i mali sarà quando la Blizz riuscirà a operare i bilanciamenti appena se ne sente la necessità e non dopo mesi di agonia del meta... :D
    0
  • FeriandRedazione 24 febbraio 2018, 17:14 Feriand
    Messaggi: 9805

    Responsabile della sezione Hearthstone di BattleCraft
    #7
    @PierGiovanni fino a quando non ci sono prove certe preferisco dare a Blizzard il beneficio del dubbio per quanto riguarda la genesi dei "mostri", anche perché dal punto di vista del design è una scelta perdente. Per quello che ho visto fino ad adesso si è trattato di un misto di errore umano e il voler venire incontro ai desideri dei giocatori, perché prima del Sacerdote anche per lo Sciamano i giocatori hanno chiesto a gran voce dei buff, che quando sono arrivati hanno sfasciato tutto.

    Durante Un'Goro anche per lo Stregone hanno fatto promesse, e dopo tre volte che i buff "escono fuori dal vaso" comincio a chiedermi se effettivamente non dovremmo moderare i nostri desideri ^^'

    P.S. Anche a me mancano da morire le Avventure, però con le Spedizioni si sono comportati bene e quindi adesso sono moderatamente eccitato per il futuro.
    0
  • BloorMost Valuable Poster 25 febbraio 2018, 13:14 Bloor
    Messaggi: 4035

    http://www.twitch.tv/bloor95
    #8
    Ottima analisi come sempre amico mio. Davvero completa, complimenti 1
  • Vancold 25 febbraio 2018, 18:06 Vancold
    Messaggi: 958

    Iscritto il: 13 ottobre 2011, 17:41
    #9
    Lul siamo ritornati alle ipotesi di complotto. Op. 4
  • Exhumed 26 febbraio 2018, 10:33 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3604

    Hell On Earth
    #10
    Ottima analisi e gran bell'articolo ;) 0
  • Black 26 febbraio 2018, 14:04 Black
    Messaggi: 400

    Keep Calm and Wipe
    #11
    <TrollMode>
    Bellissima analisi... peccato che in quanto analfabeta funzionale sono riuscito a leggere solo i titolo in grassetto... e neanche tutti
    </TrollMode>
    0
  • Greymane 27 febbraio 2018, 03:13 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7702

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #12
    Vancold ha scritto:Lul siamo ritornati alle ipotesi di complotto. Op.

    @Vancold

    Guarda, ho preso il bundle dell'Anno del Mammuth proprio 10 minuti fa. Le leggendarie che ho trovato sono tutte del'Hunter, anche prendendo le carte di classe sbustate, ne ho trovate più per l'hunter che per le altre classi.
    Ora...la Blizzard sa benissio che io odio l'hunter, quindi i casi sono due:

    1) O è un bug, che mi assilla da KotFT col DK Hunter regalato

    2) Vogliono farmi giocare Hunter a tutti i costi...e lo farei pure se mi regalassero i segreti di Khara (unico archetipo di Hunter, lo Spell Hunter, che giocherei)...tranquilli, mi bastano i segreti, non pretendo le ali intere. Se devi darmi un incentivo, fallo bene :$

    Visto? È sicuramente, senza ombra di dubbio, un complotto...ora scusatemi ma devo andare a Gadgetzan a trovare qualche avvocato corruttibile in modo da vincere la causa che farò alla Blizzard a riguardo di sta cosa... -.-

    OVVIAMENTE, se mi regalerá i segreti dell'Hunter di Karazhan, potrei valutare l'ipotesi di ritirare la denuncia :$
    0
  • FalcomSnipe 28 febbraio 2018, 13:38 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 521

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #13
    Complimentoni @Feriand ottima analisi!!! :good:

    Forse un'aggiunta che avrei fatto è inserire qualche dettaglio sui deck entrati e usciti dal meta nelle varie fasi ed a inizio anno del Mammut. :$
    Ma siccome è questa la prima parte, magari ti stai tenendo gli approfondimenti per la seconda. :D

    Una cosa che mi piacerebbe capire è in dettaglio che tipo di problemi hanno nel implementare un sistema di "correzione" della meccanica delle carte che per gran parte dei casi non renda necessaria una patch specifica. O_o

    Da buon informatico dovrebbero aver previsto che le varie interazioni siano parametrizzate tutte sul database delle carte, così che cambiare una specifica ad una carta sia relativamente semplice. :$

    Poi comprendo che magari ci sono meccaniche specifiche e "fuori-standard" di una determinata carta e quindi sono necessarie patch apposite, ma spesso i nerf sono relativi al costo, attacco e costituzione o meccaniche "standard" (es. recente a Sghigno hanno semplicemente tolto la keyword Carica)

    Oltretutto da alcuni datamining che ho visto, sembra proprio che sia così predisposto, tant'è che l'artwork delle carte è escluso della parte "caratteristica" (costo, attacco e costituzione, meccaniche)
    Poi se qualcuno ha modo di contraddirmi perché ha visto o conosce che l'assemblamento di una carta è comunque "statico", ossia è composto da più sprite sovrapposti, sono lieto (ma stupito) di essere contraddetto. :P

    Quindi proprio non riesco a spiegarmi quale sia il problema di bilanciare caratteristiche "base" al volo. O_O
    0
  • FeriandRedazione 28 febbraio 2018, 13:51 Feriand
    Messaggi: 9805

    Responsabile della sezione Hearthstone di BattleCraft
    #14
    @FalcomSnipe non so nulla di informatica quindi prendi quello che sto per dirti con le dovute pinze.

    Hearthstone è sviluppato in Unity, e da quello che ho sentito dire è un ottimo sistema per i piccoli progetti (come lo era originariamente Hearthstone per Blizzard) ma che è piuttosto complicato da espandere perché ogni volta il progetto va rivisto da capo per intero.

    Se qualcuno ne dovesse sapere di più lo invito a farsi avanti :$
    0
  • FalcomSnipe 28 febbraio 2018, 15:41 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 521

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #15
    Feriand ha scritto:FalcomSnipe non so nulla di informatica quindi prendi quello che sto per dirti con le dovute pinze.

    Hearthstone è sviluppato in Unity, e da quello che ho sentito dire è un ottimo sistema per i piccoli progetti (come lo era originariamente Hearthstone per Blizzard) ma che è piuttosto complicato da espandere perché ogni volta il progetto va rivisto da capo per intero.

    Se qualcuno ne dovesse sapere di più lo invito a farsi avanti :$


    @Feriand Magari il buon @MasterRedz ne sa qualcosina in più...
    Vediamo se ha modo di unirsi alla discussione ;)

    Comunque se così fosse... magari un refactor completo si potrebbe anche fare, così da avere più elasticità nel sistema...
    ma ripeto, non conosco bene i retroscena tecnici dietro quindi non posso esprimermi approfonditamente a riguardo.
    0
  • kyntaroRedazione 28 febbraio 2018, 16:27 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2833

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #16
    @FalcomSnipe @Feriand
    Piano ragazzi, Unity non ha nulla da invidiare a un Unreal per quel che riguarda la complessità di quello che puoi fare, semmai gli si può additare una gestione un po' garibaldina delle risorse di sistema, non certo parsimoniosa per così dire.

    Non riesco ad immaginare altro modo che una patch per aggiornare un codice parte del quale è in locale. Cmq fa parte di una metodologia di sviluppo, se il tuo software è progettato per essere aggiornato via patch, vuol dire che è costruito in quel modo...non c'è PEZZA :D che tenga, come si dice nell'ambiente
    1
  • FalcomSnipe 28 febbraio 2018, 16:30 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 521

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #17
    kyntaro ha scritto:FalcomSnipe Feriand
    Piano ragazzi, Unity non ha nulla da invidiare a un Unreal per quel che riguarda la complessità di quello che puoi fare, semmai gli si può additare una gestione un po' garibaldina delle risorse di sistema, non certo parsimoniosa per così dire.

    Non riesco ad immaginare altro modo che una patch per aggiornare un codice parte del quale è in locale. Cmq fa parte di una metodologia di sviluppo, se il tuo software è progettato per essere aggiornato via patch, vuol dire che è costruito in quel modo...non c'è PEZZA :D che tenga, come si dice nell'ambiente

    @kyntaro Non sono molto d'accordo...

    Se le cose le gestisci in maniera parametrica dal tuo database applicativo eviti di toccare il codice ogni volta... diamine non si può accettare che non puoi modificare la forza di una creatura semplicemente modificandone il suo valore sul database dai... (mmm)
    0
  • Greymane 28 febbraio 2018, 18:30 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7702

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #18
    @FalcomSnipe @Feriand

    La cosa ottima di Unity è che puoi renderlo compatibile per molti più dispositivi, non so quanto sia difficile sviluppare con quel sistema, ma ha moltissime potenzialità, ed il suo maggiore punto di forza è proprio una compatibilità generale
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  • FalcomSnipe 01 marzo 2018, 17:18 FalcomSnipe
    BattleTag: FalcomSnipe#2830
    Messaggi: 521

    Forse un giorno qualcuno riuscirà a battermi... ma non sarà oggi e soprattutto non sarai tu!
    #19
    Greymane ha scritto:FalcomSnipe Feriand

    La cosa ottima di Unity è che puoi renderlo compatibile per molti più dispositivi, non so quanto sia difficile sviluppare con quel sistema, ma ha moltissime potenzialità, ed il suo maggiore punto di forza è proprio una compatibilità generale


    @Greymane Non discuto sulla tecnologia utilizzata... ma ciò che discuto è la parametrizzazione fatta... che purtroppo non è valutabile ovviamente non conoscendo come hanno strutturato il gioco stesso
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  • Ein 02 marzo 2018, 16:52 Ein
    BattleTag: Ein #2909
    Messaggi: 421

    Iscritto il: 05 luglio 2015, 09:48
    #20
    bel post complimenti 0
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