[Guida] L'Arena di Hearthstone
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  • Nyus 07 aprile 2016, 12:41 Nyus
    BattleTag: Nyus#2266
    Messaggi: 20

    Diablo I dueller (97-04)
    Hearthstone legend rank player
    #1
    Salve a tutti,
    dal momento che non ho trovato Guide su questa modalità ho pensato di buttare giù qualcosa che possa essere d'aiuto nel giusto approccio all'Arena, partendo dalle informazioni di base per i neofiti fino a concetti più approfonditi, passando per i consigli concreti sui pick e tentando di motivarne sempre le scelte.

    Spero che il lavoro sia gradito!



    GUIDA ALLA MODALITA' ARENA


    Introduzione

    La modalità di gioco “Arena” si differenzia dalla “Constructed” perché propone al giocatore una sorta di ‘survival mode’ dove l’obiettivo è andare avanti il più a lungo possibile con un mazzo costituito non più dalle carte della propria collezione personale, bensì da carte casuali fra cui scegliere di volta in volta.

    Infatti, dopo aver spesso i 150 gold, si avrà la possibilità di scegliere un eroe fra tre opzioni, quindi si sceglierà allo stesso modo una carta fra tre possibili opzioni e così via, fino a comporre il mazzo da 30 carte per intero.

    L’obiettivo massimo è quello di raggiungere 12 vittorie, ma l’Arena verrà interrotta non appena si avranno perso 3 partite: tanto più alto sarà il contatore di vittorie, tanto migliore sarà il premio ottenuto. Questa modalità di gioco dunque ben si presta a chi abbia intenzione, dopo aver maturato sufficiente esperienza e abilità in Arena, di “moltiplicare” il proprio oro: infatti, l’Arena può essere vista come un vero e proprio investimento e, ottenendo un elevato numero di vittorie, si otterrà allo stesso modo un premio sempre maggiore.

    Nel dettaglio, si otterrà una bustina di carte più:
    0 vittorie: 25-40 oro o 25-40 polvere arcana o una carta comune
    1 vittoria: 30-50 oro o 25-50 polvere arcana o una carta comune
    2 vittorie: 40-60 oro o 40-50 polvere arcana o una carta comune/rara
    3 vittorie: 25-35 oro + 20-25 oro o 20-25 polvere arcana o una carta comune/rara
    4 vittorie: 40-60 oro + 20-30 oro o 20-25 polvere arcana o una carta comune/rara
    5 vittorie: 45-60 oro + 45-60 oro o 45-60 polvere arcana o una carta comune/rara
    6 vittorie: 75-85 oro + 45-60 oro o 45-60 polvere arcana o una carta comune/rara
    7 vittorie: 150-160 oro + 20-30 oro o 20-25 oro o una carta comune/rara
    8 vittorie: 150-160 oro + due premi tra 20-45 oro o 20-25 polvere arcana o carta di qualsiasi rarità
    9 vittorie: 150-185 oro + due premi tra 20-120 oro o 20-50 polvere arcana o carta di qualsiasi rarità
    10 vittorie: 150-185 oro + due premi tra 65-125 oro o 65-95 polvere arcana o carta di qualsiasi rarità
    11 vittorie: 195-210 oro + due premi tra 70-120 oro o 60-95 polvere arcana o carta di qualsiasi rarità
    12 vittorie: 215-235 oro + tre premi tra 25-185 oro o carta di qualsiasi rarità o una bustina di carte in più

    E’ bene tener presente che un valore atteso “medio” di vittorie per un giocatore qualsiasi è di 2.5 vittorie per Arena, quindi un giocatore “normale” si attesterà piuttosto spesso a 2-3 vittorie, ma con un po’ di esperienza e approcciandosi all’Arena nella maniera giusta – che è l’intento di questa guida – la media di vittorie può tranquillamente essere alzata a 6-8.


    Scelta dell’Eroe

    Il primo passo sarà, come detto, la scelta dell’eroe. In questo senso, sono tre le classi che spiccano su tutte le altre per forza.

    - Mago
    o Ottimo potere eroe: infliggere 1 danno sarà utilissimo per finire servitori o eliminare scudi divini (o addirittura per danneggiare i nostri minion con Rabbia o servitori particolari come l’ Accolito del DoloreAcolyte of Pain)
    o Magie offensive: la vasta gamma di magie di danno diretto (come Palla di FuocoFireball e Dardo di GeloFrostbolt) e quelle ad area (come Colonna di FuocoFlamestrike e TormentaBlizzard) garantiranno facilmente il board control;
    o Magie di utilità: da non sottovalutare le magie per far fronte ai servitori più problematici e magari con rantolo di morte (vedi MetamorfosiPolymorph) oltre che a quelle di congelamento per controllare il tavolo, o ancora i numerosi Segreti del Mago che possono mettere i bastoni fra le ruote all’avversario (si pensi a Entità SpeculareMirror Entity, come anche a DuplicazioneDuplicate per ottenere vantaggio carte).

    - Paladino
    o Ottimo potere eroe: evocare una Recluta 1/1 ci permette di poter utilizzare sempre 2 mana per “mettere qualcosa sul tavolo”;
    o Armi: grande punto di forza di questa classe, vede in praticamente tutte le armi (ed in particolare in Spadone di VerargentoTruesilver Champion) un elemento decisivo per ottenere facilmente il controllo del tavolo e effettuare trade favorevoli;
    o Magie: una buona gamma di incantesimi che vanno dai buff ( Benedizione dei ReBlessing of Kings, Sigillo dei CampioniSeal of Champions) alle rimozioni ad area (la fortissima ConsacrazioneConsecration, EguaglianzaEquality ma anche Ira VendicatriceAvenging Wrath) fino alle cure.

    - Ladro
    o Non adatta ai giocatori meno esperti, anche questa classe appartiene a tutti gli effetti al “Tier 1” dell’Arena, sebbene in apparenza non presenti un potere eroe particolarmente allettante;
    o Versatilità: la vera forza del Ladro è la possibilità di giocare un po’ in tutte le maniere, con carte che garantiscono vantaggio in termini di Tempo (come TramortimentoSap e Pugnalata alle SpalleBackstab, ma anche diverse carte “combo”), con carte che favoriscono un gioco aggressivo (buff come Sangue FreddoCold Bloode TecnofluidificatoreTinker's Sharpsword Oil), possibilità di AoE particolari (Veleno MortaleDeadly Poison + Vortice di LameBlade Flurry) e danni diretti (SventramentoEviscerate);
    o Combo: come molte carte, i servitori del Ladro possono mettere molta pressione all’avversario ed ottenere facilmente il board control grazie all’abilità combo, si pensi infatti a Agente dell'IR:7SI:7 Agent, Capo dei DefiasDefias Ringleader, Cavaliere ShandarenShado-Pan Rider.

    Detto dei migliori Eroi con cui affrontare l’Arena, si sconsiglia invece l’utilizzo di Cacciatore e Guerriero – noti per essere particolarmente deboli in questo formato, a causa di sinergie scarsamente sfruttabili e carte non ottimali.
    Naturalmente scegliere un buon Eroe non è tutto: ciò che farà davvero la differenza sarà essere in grado di scegliere correttamente fra i vari pick proposti di carte, per costruire un mazzo coerente e competitivo nella nostra scalata alle 12 vittorie!


    Scelta delle Carte: concetti generali

    Nel comporre un mazzo dovremmo sempre tener presente che non esistono solo i servitori e che in un deck che si rispetti ci dovrà essere un mix sapiente di tutto, per far fronte ad ogni situazione. Ciò significa che dovremmo tendenzialmente dare la priorità a questo genere di pick:

    - Danni ad Area (AoE – Area of Effect): carte in grado di infliggere danni multipli a più bersagli sono fondamentali, poiché da sole in grado di rovesciare completamente l’esito di una partita e scambiare in maniera favorevole (ovvero spendiamo una sola carta per eliminarne 2 o più all’avversario);
    - Rimozioni: possono essere sia danni diretti (come i 6 danni di una Palla di FuocoFireball) che carte che distruggono direttamente o trasformano (come AssassinioAssassinate o MaleficioHex);
    - Silenzio: un Gufo BeccoforteIronbeak Owl al momento giusto può salvare la partita, andando ad annullare magari i buff che il nostro avversario ha messo su un servitore, o per silenziare un minion con un effetto o un rantolo di morte particolarmente pericoloso, o per aggirare un Provocazione e finire l’eroe nemico… insomma il Silenzio è un must-have;
    - Tech-card: in questa categoria intendiamo quel tipo di carte situazionali che possono rivelarsi estremamente profittevoli contro alcuni tipi di mazzi, ad es. la Melma delle PaludiAcidic Swamp Ooze (grido di battaglia: distrugge l’arma avversaria) è una carta fenomenale in Arena perché distruggere l’arma nemica è una mossa molto vantaggiosa ed in più ci capiterà spesso di usarla visto l’affollamento di Paladini/Ladri; altre tech-card possono essere ad es. la Mistica di KezanKezan Mystic (grido di battaglia: ruba un segreto) per avere enorme valore contro altri Maghi con segreti; un’altra scelta viabile è il TecnocontrolloreMind Control Tech per rubare un minion nemico se ne ha almeno quattro ed una scelta meno comune ma che mi piace moltissimo è il Cavaliere del SangueBlood Knight che dissolve tutti gli scudi divini e si potenzia di +3/+3 per ognuno di essi (troveremo molti Paladini e, in generale, molti minion con scudo divino… diventa una risposta eccezionale);
    - Armi: per tutte le classi che ne dispongono, come Paladini Cacciatori e Ladri (in questo caso valgono anche i buff alle armi), esse sono delle carte imprescindibili perché generalmente consentono di effettuare scambi 1x2, ovvero piuttosto spesso con una singola Arma riusciremo a far fuori due servitori nemici – di contro, però, danneggeremo il nostro eroe.

    Oltre a queste “categorie” di carte, ci possono essere poi altre scelte, più o meno efficaci a seconda della situazione e del tipo di deck che stiamo costruendo, particolare menzione a:

    - Buff/Debuff: i potenziamenti ai nostri servitori, siano essi buff temporanei o permanenti, sono fondamentali per effettuare trade favorevoli sulla board: discorso analogo anche per i debuff (come il Mastro RiduttoreShrinkmeister del Sacerdote);
    - Segreti: il loro maggior pregio è quello di costringere l’avversario a non effettuare mai la giocata ottimale, perché dovrà cercare di girare intorno ai Segreti per minimizzarne l’effetto e farà continuamente giocate sub-ottimali fino a quando non avrà effettivamente scoperto di quale incantesimo si tratta.

    L’argomento non è tuttavia esaurito, poiché nella scelta delle carte bisogna tenere in gran conto anche di altri concetti fondamentali e tanto più importanti nella modalità Arena, quali il vantaggio in termini di Tempo e di Carte: in questo senso, appare molto importante scegliere carte che consentano da un lato di acquisire un vantaggio di tempo di gioco (come appunto il già citato TramortimentoSap) e dall’altro carte che ci evitino di svuotare la mano visto che non sarà infrequente in Arena assistere a partite che si prolungano per molti turni. Carte utili ad acquisire un vantaggio carte sono naturalmente tutto ciò che consente di pescare o di aggiungere carte alla mano (quale ad es. la meccanica “Rinvieni”).


    Chiarimenti sullo stile di gioco

    In Arena si vince per la maggiore con il già citato vantaggio carte, che si concretizza principalmente grazie ai trade favorevoli (che ci consente di sfruttare una carta per farne sprecare 2 o più all’avversario) e al pescare.

    Per raggiungere lo scopo non sarà sufficiente aver scelto correttamente le carte che compongo il nostro deck, ma risulterà decisivo approcciare la partita nel modo giusto, cercando da un lato di guadagnare tempo (mettendo sul tavolo il maggior valore possibile in meno tempo, a scapito dell’avversario) e dall’altro di avere sempre l’Iniziativa, ovvero di essere sempre noi quelli ad avere “qualcosa sul tavolo” e di conseguenza di scegliere noi come scambiare i servitori: ciò ci mette in una posizione di enorme vantaggio perché ci consente di effettuare i famosi trade favorevoli.
    Infatti, se si riesce ad ottenere saldamente l’Iniziativa nelle prime fasi della partita, allora difficilmente si potrà perdere il match, a meno di commettere errori banali. Va detto che se da un lato è opportuno cercare di spingere quanto più valore sul tavolo per consolidare il board control, dall’altro bisogna capire quando invece non è il caso di sprecare carte per rischiare di scoprire il fianco ad una AoE nemica o ad una sua tech-card (come appunto il TecnocontrolloreMind Control Tech, tutt’altro che raro come pick in Arena).

    Va da sé che contro un mago non terremo la board piena di minion medio-piccoli al turno 7 (una Colonna di FuocoFlamestrike ci spezzerebbe le gambe!) e contro un paladino eviteremo di avere troppi servitori piccoli al turno 4 (una ConsacrazioneConsecration e si rovescia la situazione) e così via per tutta una serie di carte molto comuni da incontrare in Arena: in base alla classe dell’avversario, se avete opzioni percorribili, allora pensate al peggio ed evitate mosse avventate. Quindi, in una posizione di buon vantaggio, sarà spesso molto più sensato giocare una sola carta per turno o addirittura nessuna, limitandosi al potere eroe.

    Ma la lezione più importante resta sempre la stessa: salvo casi e strategie particolari, evitare di andare face e piuttosto cercare sempre di eliminare i servitori avversari per tenere saldamente il controllo del tavolo.


    Scelta delle carte: curva e draft

    In linea teorica, il draft sarà orientato – oltre che a rispettare i concetti espressi sopra – all’ottenimento del maggior valore possibile, andando tipicamente a scegliere la carta più “forte”. Ciò è abbastanza ovvio, ma le cose possono cambiare nel momento in cui non si ha a disposizione di una “curva di mana” ottimale: dobbiamo sempre tener d’occhio la curva affinché essa risulti coerente e giocabile.

    Possiamo quindi considerare di scegliere semplicemente la carta migliore per i primi 15 pick, quindi cambiare la scelta per i successivi 15 in base alla condizione in cui ci troviamo: va da sé che un buon mazzo deve avere una curva coerente con un picco di carte su 2-3-4 mana, quindi via via a scendere per le carte con un costo superiore.

    Analizziamo ora il draft dei servitori in base al costo di mana per aere un’idea più chiara.

    - 0-1 mana: nella maggior parte dei casi si tratta di servitori che non vorremmo scegliere, ma ci sono eccezioni che possono farci propendere per un pick da 1 mana come ad esempio il Masticatore ZombiZombie Chow (presenza solida) o il Sergente ViolentoAbusive Sergeant (ideale per trade favorevoli).
    - 2 mana: qui è decisivo avere un numero congruo di servitori, poiché in molti casi non giocare nulla al secondo turno può significare perdere definitivamente l’iniziativa con conseguenze disastrose sul resto del match, quindi è consigliato avere nel range di 1-2 mana non meno di 6 servitori, ma l’ideale sarebbe contare su almeno 8 carte.
    - 3 mana: per caratteristiche la maggior parte dei servitori da 3 mana possono essere scambiati con servitori dal costo di 2 mana, mentre spesso non riescono a tradare quelli che costano 4 mana: da questa semplice considerazione emerge chiaramente che i 3-drop vanno ben valutati andando a preferire un body solido come un 3/4 rispetto ad un 4/3; in caso di eccedenza di servitori da 2 mana possiamo tranquillamente sacrificare slot in quelli da 3 dal momento che un 2-drop può essere giocato sia al 2° che al 3° turno, mentre un 3-drop no!
    - 4 mana: come per i 2-drop, questo è uno slot assolutamente importante per la forza del nostro deck perché costituisce la sua anima “mid-range” e molti servitori da 4 mana ci assicureranno un mazzo solido, dal momento che il loro valore è spesso sensibilmente più alto di quelli da 3 e non di rado i 4-drop sono estremamente forti e noiosi da rimuovere per l’avversario (si pensi al Segatronchi PilotatoPiloted Shredder);
    - 5 mana o più: da questo momento in avanti non ha molto senso il voler equilibrare tutti gli spot, perché il “giocare in curva” va a sfumare all’aumentare del mana speso e possiamo considerare i drop da 5 mana a salire come servitori da mid-late game che tendenzialmente andranno a costituire una minoranza del deck, con un numero leggermente superiore di minion da 5-6 mana rispetto ai 7+.

    Seguendo i concetti generali, il valore delle carte e facendo attenzione alla curva di mana, dovremmo essere sempre in grado di prendere “la scelta giusta” ed effettuare il pick corretto, tuttavia non capiterà in maniera infrequente di trovarci di fronte a tre pessime scelte ed in questo caso la prima cosa da tenere a mente è che fra una pessima magia ed un pessimo servitore, è sempre da preferirsi il servitore (e sceglierlo in base alle statistiche)!

    Altro importante consiglio è quello di evitare di cercare sinergie spinte: ad esempio è piuttosto infelice scegliere una carta che si potenzia “se hai un Drago in mano” visto che carte di questa tipologia non sono moltissime (e molti Draghi sono carte leggendarie, quindi con probabilità scarsissime di pick) e, di fatto, sarà piuttosto arduo riuscire a creare una sinergia credibile per questo archetipo.


    Scelta delle carte: esempi

    Detto ampiamente di che tipo di carte vorremmo nel nostro mazzo, concentriamoci ancora una volta sulla scelta dei servitori, che senza ombra di dubbio costituiranno il grosso del nostro deck.

    La regola generale cui bisogna rifarsi come primissima (e spesso risolutiva) considerazione è quella di confrontare il costo in mana rispetto alla somma delle caratteristiche, ovvero il cosiddetto “vanilla test”: se sommiamo vita e attacco di un servitore e questo risulta pari al doppio del costo in mana +1 allora ha superato il test ed è una buona carta.

    Ad esempio il Crocolisco di FiumeRiver Crocolisk costa 2 mana ed ha un body 2/3: se sommiamo le caratteristiche avrà 5 che è esattamente il doppio del mana+1 quindi supera il “vanilla test”.

    Come è ovvio, però, la scelta del servitore non si riduce ad un mero rapporto fra il suo costo e il suo body, quanto piuttosto dovremmo tener conto degli effetti che ha e certamente abilità come Provocazione, Scudo Divino, ma ancor più Rantolo di Morte o Rinvieni possono essere davvero molto forti.

    Di seguito propongo alcuni esempi del tipo di servitori che ci piacerebbe sempre scegliere:
    - Rantolo di morte che assicura presenza sul tavolo anche dopo la morte: ne è un perfetto esempio il Ragno InfestatoHaunted Creeper che costa 2 mana ed è 1/2, ma il rantolo di morte evoca due ragni 1/1 quindi anche se verrà ucciso ciò non ci impedirà di avere ancora “qualcosa sulla board” da far pesare;
    - Grido di battaglia che agisce sulla board: qui possiamo trovare tante forme diverse, come ad es. il buffare dei nostri servitori temporaneamente per effettuare trade favorevoli (come Nano FerroscuroDark Iron Dwarf che da +2 attacco fino alla fine del turno) o il buffarli permanentemente (come il Difensore di ArgusDefender of Argus che da +1/+1 e Provocazione a due minion) o ancora infliggere dei danni ai servitori nemici (come il Lanciatore di BombeBomb Lobber che fa 4 danni ad un servitore casuale nemico) o le tech-card di cui abbiamo già parlato;
    - Rinvieni: è un’abilità fortissima perché non solo ci consente di ottenere una carta in più gratis (favorendo il vantaggio carte) ma soprattutto perché ci consente di sceglierla, che a volte può rappresentare davvero un vantaggio enorme dal momento che siamo nella condizione di optare per la carta migliore a seconda della situazione e dell’avversario che abbiamo contro;
    - Ispirazione: alcune carte con questa meccanica possono essere davvero molto preziose in Arena, come ad es. l’ Incursore KvaldirKvaldir Raider che si potenzia di +2/+2 ogni volta o come il CavalcakodoKodorider che mette in gioco un altro servitore 3/5.

    A titolo di esempio, commentiamo nove fra i migliori servitori neutrali comuni-rari (uno per ogni costo di mana, da 1 a 9) per comprendere il perché essi possono essere considerati degli eccellenti pick e quali sono le logiche, applicate a carte reali, della scelta di un servitore.

    1. Masticatore ZombiZombie Chow. Poter giocare al primo turno un 2/3 è la miglior apertura possibile in assoluto e non lasciatevi trarre in inganno dal rantolo di morte negativo (rigenera 5 punti vita all’avversario) perché giocato nelle fasi iniziali dove l’opponent è full-vita è un malus assolutamente trascurabile, visto e considerato che il nostro caro Zombi verrà utilizzato per tradare gli altri minion.
    2. Lanciatore di ColtelliKnife Juggler. Un 2 mana con body 3/2 supera già di per sé il vanilla test ma, come se non bastasse, ha un’abilità fortissima (infligge 1 danno casuale per ogni servitore che evochiamo) che parla da sola e che ci aiuterà non poco a deteriorare il board avversario.
    3. Cavaliere d'ArgentoArgent Horserider. Un 2/1 con carica e scudo divino ci permette di uccidere immediatamente un servitore nemico con 2 vita e di lasciare, comunque, sul tavolo un minion 2/1: trade favorevole e da mettere a segno subito (grazie al carica, che ce lo consentirà anche a board vuoto, quindi senza che l’avversario possa aspettarselo).
    4. Segatronchi PilotatoPiloted Shredder. Il re incontrastato dello slot da 4 mana. Mettere in gioco un 4/3 per il suo costo sembra poca roba, ma il rantolo di morte è da sogno: una volta rimosso, ci evocherà un servitore da 2 mana casuale, che vuol dire garantire sempre una buona presenza sul tavolo e che costringerà (spesso) l’avversario ad usare due carte per farlo fuori definitivamente.
    5. Kodo ImpetuosoStampeding Kodo. C’è forse di meglio in questo slot ma mi piace parlare di questo servitore perché ha un effetto eccellente e che in Arena è davvero utilissimo. Per 5 mana, infatti, caliamo un 3/5 e distruggiamo un servitore nemico casuale con al massimo 2 attacco: ha un effetto immediato sulla board nemica e ci mette comunque un discreto minion in mezzo al tavolo – si pensi al valore enorme che può generare se distrugge servitori come Fastidiobot o Accolito del Dolore.
    6. Campionessa del SoleSunwalker. 4/5 con Provocazione e Scudo divino ci fornirà un’eccellente difesa e rovinerà non poco i piani del nostro avversario, infatti giocarla al sesto turno mentre l’opponent ha qualche servitore di taglia media (con body simil 4/4) e non ha in mano un’adeguata risposta può indirizzare il match in maniera determinante.
    7. Campione di RoccaventoStormwind Champion. Qui negli slot neutrali e comune-raro c’è poca scelta, ma il Campione di Roccavento può rivelarsi un pick molto utile se abbiamo già qualcosa sul tavolo perché fornirà un ottimo bonus +1/+1 finché resta in vita. Diversamente, si può preferire anche un Jormungar Catturato (body solido 5/9).
    8. Supercarro MAXForce-Tank MAX. Anche qui pochissima scelta, ma questo servitore può essere davvero una “potenza”, dal momento che caleremo giù un drop di pura sostanza ovvero un 7/7 con Scudo Divino, certamente rognoso da rimuovere per il nostro avversario.
    9. Kraken del NordNorth Sea Kraken. Ecco a voi il Re dell’Arena! Oltre a calare un body di tutto rispetto (un pericoloso 9/7), esso è dotato di un grido di battaglia fenomenale dal momento che potremmo direzionare a piacimento 4 danni verso un servitore o l’eroe nemico (ricordando che i danni da grido di battaglia non possono essere mai counterati) mettendoci nella condizione ideale di far fuori un servitore nemico e di calare giù un servitore bello grosso e difficile da rimuovere.

    Con questi consigli si chiude qui la guida all’Arena di Hearthstone. Che la topdeckata sia con voi!
    9
  • Destroyer 09 aprile 2016, 10:51 Destroyer
    Messaggi: 94

    Iscritto il: 29 gennaio 2016, 10:38
    #2
    C'è un errore nel premio da sette vittorie (Oro al posto di Polvere arcana), per il resto, ottima guida, anche se forse non la leggeranno in molti, perchè lunghetta. 0
  • Ein 20 aprile 2016, 19:26 Ein
    BattleTag: Ein #2909
    Messaggi: 322

    Iscritto il: 05 luglio 2015, 09:48
    #3
    Un pò in ritardo, cmq ottima guida, spero possa essere inserita tra le guide del forum. :good:

    C'è però una cosa su cui non sono d'accordo ovvero definire i silence un 'must have'. SpellbreakerSpezzamagie posso capirlo, ma Ironbeak OwlGufo Beccoforte proprio no, non lo prenderei al posto di nessun altro drop a 2 2/3, ha un body inesistente ed è troppo situazionale.
    Altre cose importanti che si potrbbero includere sono:
    - Card draw: sia quelli espliciti tipo Cult MasterMaestra del Culto, sia quelli impliciti tipo Echo of MedivhEco di Medivh;
    - Costo effettivo dei minion: può sembrare stupido ma spesso negli streaming vedo gente che si lamenta quando prende carte come Cult MasterMaestra del Culto, Keeper of UldamanGuardiana di Uldaman e ha lo slot da 4 pieno. Queste non sono carte a costo 4 mana ma sono rispettivamente card draw e polymorf, non vengono giocati di turno 4.
    0
  • Nyus 21 aprile 2016, 09:25 Nyus
    BattleTag: Nyus#2266
    Messaggi: 20

    Diablo I dueller (97-04)
    Hearthstone legend rank player
    #4
    Ein ha scritto:C'è però una cosa su cui non sono d'accordo ovvero definire i silence un 'must have'. SpellbreakerSpezzamagie posso capirlo, ma Ironbeak OwlGufo Beccoforte proprio no, non lo prenderei al posto di nessun altro drop a 2 2/3, ha un body inesistente ed è troppo situazionale.
    Altre cose importanti che si potrbbero includere sono:
    - Card draw: sia quelli espliciti tipo Cult MasterMaestra del Culto, sia quelli impliciti tipo Echo of MedivhEco di Medivh;
    - Costo effettivo dei minion: può sembrare stupido ma spesso negli streaming vedo gente che si lamenta quando prende carte come Cult MasterMaestra del Culto, Keeper of UldamanGuardiana di Uldaman e ha lo slot da 4 pieno. Queste non sono carte a costo 4 mana ma sono rispettivamente card draw e polymorf, non vengono giocati di turno 4.

    @Ein

    Grazie per aver apprezzato la guida, mi riferisco ad entrambi! :)

    Generalmente cerco sempre di pickare qualcosa che abbia un effetto di Silenzio, che sia il Gufo o lo Spezzamagie (dipende da cosa propone il draft). E' evidente che il Gufo non viene pickato come drop da 2 mana, ma come tech-card da giocare all'occorrenza. A me in generale lo Spezzamagie piace di più, infatti la prima volta che ho fatto legend avevo un mazzo particolare che ne montava ben due.

    Sul card draw hai perfettamente ragione, infatti nella Guida scrivo che il vantaggio carte viene acquisito da qualsiasi cosa che consente di aggiungere carte alla mano.

    Sul costo effettivo, anche qui sono d'accordo con te ed è una cosa che non ho molto specificato. Tutte le carte situazionali non sono dei normali drop e di conseguenza non vanno valutati per il costo di mana in sé, visto che per la maggior parte delle occasioni non verranno affatto giocate in curva. Ad es. una Melma delle Paludi contro il Paladino è da folli giocarla al turno 2.
    1
  • Peppu 21 aprile 2016, 13:53 Peppu
    BattleTag: Peppu#2154
    Messaggi: 2700

    ''I usually WAT alone'' [cit.]
    #5
    Nyus ha scritto:Ad es. una Melma delle Paludi contro il Paladino è da folli giocarla al turno 2.

    @Nyus ni, vero che le tech card di questo tipo hanno spesso la capacità di fare da flip table ma non vanno valutate solo in quell'ottica, spesso e volentieri vanno sprecate pur di non lasciare l'iniziativa all'oppo.
    L'esempio da te riportato è perfetto, giocare una Acidic Swamp OozeMelma delle Paludi al T2 contro un Pally può essere sbagliato SE E SOLO SE c'è la possibilità di giocare altro, altrimenti va quasi sempre giocata a prescindere.
    0
  • Dreamboy 21 aprile 2016, 16:25 Dreamboy
    Messaggi: 248

    Sono povero, mettete un like :D https://www.facebook.com/DreamboyChannel/
    #6
    Complimenti per la guida :D 0
  • Nyus 22 aprile 2016, 12:06 Nyus
    BattleTag: Nyus#2266
    Messaggi: 20

    Diablo I dueller (97-04)
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    #7
    @Peppu

    Io stesso ho sottolineato moltissimo dell'importanza dell'iniziativa in arena, ma prima di sprecare una tech-card con enorme potenziale contro un matchup pieno zeppo di armi c'è da tener conto che dovremmo aver messo nel mazzo (teoricamente) un congruo numero di 2-mana drop e le probabilità di non averne nessuno dopo mano iniziale/mulligan/pescata/pescata dovrebbe essere trascurabile.

    Lì dove non si ha nessuna carta da giocare, in molti casi il potere eroe può essere comunque più utile.

    In ultima analisi, si spreca la Melma con la lacrimuccia.
    0
  • Titiro 02 maggio 2016, 15:14 Titiro
    BattleTag: Tirizard#2770
    Messaggi: 247

    Iscritto il: 28 novembre 2015, 06:56
    #8
    Domanda banale,
    siti di aiuto come HeartArena necessitano del game in Inglese?

    Ho visto in alcuni video che le valutazioni comparivano direttamente nella schemata del game: come sarebbe possibile impostare ciò?

    Io continuavo ad richiamare la schermata del sito alternandola a quella del game...
    0
  • Ein 02 maggio 2016, 15:27 Ein
    BattleTag: Ein #2909
    Messaggi: 322

    Iscritto il: 05 luglio 2015, 09:48
    #9
    @Titiro ti posto il video del duca su heartarena companion che è l'app per usare heartarena direttamente nel game, non serve che setti il gioco in inglese per usarla.
    0
  • Titiro 02 maggio 2016, 15:28 Titiro
    BattleTag: Tirizard#2770
    Messaggi: 247

    Iscritto il: 28 novembre 2015, 06:56
    #10
    Grazie!!!
    Me l'ero persa!!!
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