• I leggendari antichi sono una speciale versione potenziata dei normali leggendari che potremo trovare a difficoltà Tormento I o superiore con l'arrivo della patch 2.1.2 per Diablo III.

    I leggendari ottenuti dai nostri artigiani e dalle casse horadriche potranno avere questo potenziamento? Sì, è stato confermato che tutti gli oggetti leggendari avranno una chance di essere antichi. Vale la pena ricordare che il potenziamento non influenza gli affissi leggendari, non avremo abilità passive aggiuntive, bensì sono le normali statistiche come Forza, Destrezza, Vita per Colpo e simili a migliorare notevolmente.

    Non fate scorte di casse horadriche, sarebbe completamente inutile. Solo quelle ottenute dopo l'arrivo della 2.1.2 potranno contenere leggendari antichi.

    Nevalistis ha scritto
    I saw on a blue post that you could get ancient items from crafting. Can anyone confirm that we can get an ancient hellfire ring and amulet?
    Yes, I can!

    Any Legendary has a chance to roll as Ancient. This includes both the Hellfire Amulet and the Hellfire Ring (as well as Horadric Cache-specific Legendaries, like Ring of Royal Grandeur). It's worth noting, though, that the Ancient modifier does not alter Legendary affixes.

    In short, an Ancient Hellfire Amulet won't give you additional passives. However, applicable stats, like Dexterity or Life on Hit for example, will benefit from the Ancient upgrade.

    Hi Neva. Regarding cache servers... If we farm them now and open them when the next patch hits live, can the specific legendaries from these farmed caches roll as ancient items?
    Good question. The answer is no. Caches acquired prior to the 2.1.2 Patch will not have a chance to drop Ancient items after the launch of 2.1.2 Only caches acquired after the patch launches will have a chance to drop Ancient items.
  • Scritto da ,
    Il Pilone della Conduzione è da qualche tempo sotto osservazione. Il suo effetto gioca ad alti livelli un ruolo troppo rilevante nella competizione inerente ai Varchi Maggiori. Gli sviluppatori sono d'accordo che ci sia uno squilibrio ma non vogliono eliminarli dal gioco, è molto divertente trovarli e sperimentarne l'effetto.

    Con il prossimo aggiornamento in arrivo sul PTR per la patch 2.1.2 sono previste varie modifiche, vediamole insieme.

    • Il pilone della conduzione sarà meno efficace su bersagli singoli;
    • Su bersagli multipli non ci saranno differenze (forse sarà anche leggermente più performante);
    • Il suo danno sarà collegato alla nostra arma e non al livello del Varco Maggiore nel quale ci troviamo;
    • L'obbiettivo è avere una varietà di piloni nel gioco, nessuno dei quali in grado di determinare il nostro successo o fallimento;
    • Il Pilone della Velocità sarà modificato. Sotto il suo effetto saremo in grado di distruggere porte ed altre barriere in maniera automatica.

    Nevalistis ha scritto
    As we stated previously at BlizzCon, we want to avoid removing Conduit Pylons entirely. Conduits feel awesome and exciting when you get them, and that’s something we want to preserve. Not every player is (or will want to be) a top tier competitor, and it’s important that we retain these exciting moments for everyone. However, we recognize that Conduit is currently too good and we’re planning to nerf it.

    Specifically, we want to lower its effectiveness against single targets. We’re making some changes in the next PTR patch to accomplish this. While you’ll see little to no change (and potentially some improvement) against multiple targets, it will be significantly less useful in single target scenarios. In addition, the damage dealt will scale off your weapon damage instead of the Greater Rift level. This means it will feel strongest at lower tier Greater Rifts, about the same at Greater Rifts that match your level of gear, and less effective at higher Greater Rifts. Overall, it should still feel cool and powerful to use, but not an ultimate game breaker or something you should hedge your entire build around.

    Our intent is that we want there to (a) be a variety of pylons you can encounter and (b) no individual pylon should determine your success or failure. We know that’s not where we’re at right now, but that is the ultimate goal.

    As an unrelated (but nifty) addendum, because sharing is caring: The Speed Pylon will also be changed slightly to automatically destroy breakable objects and doors while you retain the buff. It felt a little weird to run full stop into a door with this buff up, so now you'll just be able to rush right through barricades and the like. Personally, I'm excited to attempt breaking the sound barrier with Warzechian Armguards and Steed Charge on my Crusader with this. Maybe I can break 88 miles per hour!

    Both these changes will be in the next PTR patch, and I highly encourage you to give them both a try once they go live.
  • La prima stagione di Diablo III è iniziata il 29 agosto e nel pannello dedicato al futuro del gioco tenutosi alla BlizzCon si sono affrontati i problemi riscontrati. Sono in arrivo molte novità.

    PATCH 2.1.2 e oltre
    • È arrivato il momento di introdurre nel gioco i tre fratelli del Goblin Predone:
      • Gem Hoarder: un Goblin d'argento che vi ricompenserà con una quantità notevole di gemme alla sua morte.
      • Odious Collector: questo Goblin verde invece porta con sé solo reagenti e ricette per il fabbro.
      • Blood Thief: un goblin rosso carico di Frammenti del Sangue.
    • È stata migliorata l'intelligenza artificiale. Dalla prossima patch i Goblin scapperanno verso altri mostri per mettervi più in difficoltà.
    • Gli artigiani nell'atto I hanno deciso di avvicinarci tra loro per ridurre i nostri spostamenti.

    VARCHI MAGGIORI E MODALITÀ AVVENTURA
    • Verranno introdotte nuove zone nei varchi per aggiungere un po' di varietà.
    • Zone con una geografia fissa sono state modificate per non essere prevedibili e ripetitive.
    • Aggiusteranno ulteriormente la densità di alcuni mostri per permettere a tutti i varchi di essere ugualmente vantaggiosi.
    • I guardiani dei Varchi sono stati bilanciati e modificati per renderli unici ma non frustranti.
    • La Stele della Conduzione non verrà depotenziata. Per compensare, il potenziamento della Stele dello Scudo durerà molto di più, rifletterà i danni e genererà un'esplosione alla fine mentre la Stele della Velocità permetterà al giocatore di passare attraverso i nemici ignorando la collisione.
    • Le Steli saranno più frequenti. L'obiettivo è di trovarne 2-4 per ogni Varco.
    • Sarà possibile resuscitare al corpo anche all'interno dei Varchi Maggiori. Per compensare, il tempo di penalità aumenterà a ogni morte.

    OGGETTI
    • Verranno introdotti gli oggetti Ancient.
      • Molto più rari dei leggendari normali, li vedremo solo a difficoltà Tormento. A Tormento 6, la probabilità di ricevere un leggendario Ancient è circa del 5-10%.
      • Sono più potenti della loro controparte non Ancient di circa il 30%.
    • Vengono introdotte due nuove gemme leggendarie.
      • Esoteric Alteration: riduce i danni non fisici subiti del 30%. Al livello 25 aumenta del 75% tutte le resistenze magiche quando si è sotto al 50% di vita totale.
      • Molten Wildebeest's Gizzard: rigenera 50.000 punti vita al secondo. Al livello 25 fornisce uno scudo pari al 200% della vita al secondo totale dopo non aver preso danni per 4 secondi.
      • I numeri non sono definitivi e cambieranno in base ai feedback ricevuti durante il reame di prova.
      • L'utilizzo delle gemme è molto sbilanciato ma non vogliono depotenziare quelle più utilizzate. L'intenzione è creare gemme e set nuovi per intaccare il dominio di quelle più utilizzate ed offrire così un'alternativa.
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    • Il bilanciamento degli oggetti continua e il bastone Assenzio verrà modificato per permettergli di usare Sciame di Locuste di continuo sui nemici vicini.
    • Verranno introdotti nuovi oggetti. Uno di questi è Ranslor's Folly che permetterà ai Tornado D'energia della Maga di tirare a sé nemici nel raggio di 30 metri.

    SECONDA STAGIONE CLASSIFICATA
    • Solo alcune Conquiste torneranno per la prossima stagione di Diablo III, altre verranno aggiunte.
      • La Conquista che prevede di arrivare al livello 70 verrà rimossa.
      • Rimarranno invece le Conquiste di raggiungere il Varco Maggiore livello 30 e di finire i 5 atti entro un'ora.
      • Vediamo cosa prevedono tre nuove conquiste in arrivo:
        • Raccogliere 50.000.000 di monete d'oro in un'unica sequenza fuori dal reame dei Goblin.
        • Uccidere dei boss entro 20 minuti dalla creazione della partita.
        • Leggere i libri di storia che si trovano in giro per il mondo.
      • La prima stagione offriva come ricompensa oggetti cosmetici per Spalle e Testa. La seconda stagione darà Gambe e Piedi mentre la terza stagione Mani e Petto.
      • Alla fine della prima stagione, gli oggetti raccolti verranno inviati ai personaggi attraverso il sistema di posta del gioco.

      NUOVI MOSTRI E ZONE
      • Le Rovine di Sescheron è una nuova area in arrivo. Si tratta della vecchia capitale dei Barbari rasa al suolo da Baal nell'espansione di Diablo II: Lords of Destruction.
        • Abbandonata la capitale sono rimaste solo rovine e pire funerarie.
        • Si trova geograficamente nei pressi del Cratere di Arreat e conterrà nuovi mostri.
        • Troveremo trappole, trappole, e infine altre trappole.
      • 4 tipi di mostri nuovi: vespe, scarafaggi, calabroni, yeti. Dello yeti al momento esistono solo illustrazioni.
      • Il Re dei Ratti sarà un nuovo guardiano dei Varchi che evoca un tornado di ratti, blocca il giocatore in una zona ristretta ed evoca ratti dalla sua schiena.
  • È trascorso un mese e mezzo circa dall'inizio della prima stagione di Diablo III e ancora vari mesi ci separano dalla sua conclusione. Esistono tre categorie competitive per le stagioni: varchi maggiori, imprese stagionali e conquiste. Il campo di battaglia che ha più stimolato l'animo competitivo dei giocatori è stato sicuramente quello dei varchi maggiori, in quanto è possibile paragonare i nostri progressi con i personaggi normali a quelli stagionali. Vediamo insieme le vette raggiunte dalle diverse classi, in solitario e non, a livello mondiale durante questa stagione.

    Classifiche Mondiali dei Varchi Maggiori


    • Due Giocatori , livello 47
    • Tre Giocatori , livello 49
    • Quattro Giocatori , livello 49

    Per quanto riguarda la modalità solitario, Barbari e Cacciatori di Demoni sono le classi che stanno conducendo la classifica stagionale, subito seguiti da Maghi e Crociati. Possiamo però vedere che i livelli più alti dei Varchi Maggiori sono raggiunti nella modalità a più giocatori. Giocate in squadra con i vostri amici e riuscirete ad infrangere un nuovo record personale!

    Imprese Stagionali

    Vi siete dedicati alle imprese stagionali? Che punteggio siete riusciti a raggiungere? In cima alla vetta mondiale troviamo un Cacciatore di Demoni che ha raggiunto per primo i 7880 punti imprese totali. Esattamente il 100% delle imprese presenti.

    Hardcore Stagionale

    Se avete la mano ferma e siete amanti del brivido, avrete sicuramente azzardato un eroe hardcore stagionale. Quale è stato il vostro record nei varchi maggiori? Attualmente al primo posto abbiamo un Cacciatore di Demoni che ha raggiunto e completato il varco maggiore 42. É inoltre interessante notare che nella Top10 ci sono ben nove classi ranged. Il vantaggio di colpire a distanza porta i suoi frutti anche in questa prima stagione.
  • In occasione del rilascio della patch 2.1 per Diablo III: Ultimate Evil Edition sono stati attivati dei bonus per incentivare il ritorno dei giocatori. Il bonus del 100% all'esperienza è attivo solo per i possessori delle versioni PS3 e Xbox 360, mentre nelle edizioni PS4 e Xbox One appariranno il doppio dei Goblin. I bonus saranno attivi dall'11 al 17 Ottobre.

    Lylirra ha scritto
    Heads up, heroes. In celebration of the arrival of patch 2.1.0, all players who log into Ultimate Evil Edition this week will receive a temporary in-game buff!

    To learn which buff applies to your platform of choice, read on below.

    PlayStation 3 and Xbox 360:

    Prepare to be enlightened. For a limited time, enjoy a +100% bonus to EXP! This bonus will stack with other existing bonuses in the game including (but not limited to) those provided by items, shrines, and Pools of Reflection.

    PlayStation 4 and Xbox One:

    Double your treasure, double your fun. For a limited time, all Treasure Goblin spawns in the game have been doubled!

    This bonus EXP and double Treasure Goblin period begins in all regions today, October 11, and will end Friday, October 17, at 12:00 a.m. PDT. For time zone assistance, please visit: http://everytimezone.com/

    *Buffs apply to Ultimate Evil Edition only.
  • Scritto da ,
    Finalmente anche le versioni di Diablo III per PlayStation 4 e Xbox One dell'Ultimate Evil Edition hanno ricevuto la patch 2.1. Varchi Maggiori, Abisso d'Oro e Gemme Leggendarie sono alcune delle novità presenti. La caccia al portale dei Goblin è ufficialmente aperta!

    http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/12287519611#1 ha scritto
    La patch 2.1.0 è live per Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition su PlayStation 4 e Xbox One.

    Le nuove funzioni della patch 2.1.0 includono:

    Schermata "Che cosa c'è di nuovo?"
    • La schermata "Che cosa c'è di nuovo?" comparirà ogni volta che i giocatori si connettono al gioco dopo l'installazione di una nuova patch (e dopo aver premuto "Start" nel menu principale). Come suggerisce il nome, questa schermata fornisce una rapida panoramica sulle nuove funzioni implementate dalla patch.

    La Cloaca
    • Avventurandosi nei Varchi dei Nefilim e nei Varchi Maggiori, i giocatori potranno incontrare un nuovo ambiente casuale: la Cloaca. Originariamente pensato come sistema fognario di Cuor della Marca, questo umido e putrido ambiente sotterraneo è pronto per essere esplorato e depredato!

    L'Abisso d'Oro
    • Dopo aver sconfitto un goblin predone, esiste la possibilità che si apra un nuovo tipo di portale nel quale i giocatori possono entrare. All'interno li attende un nuovo e misterioso reame noto come Abisso d'Oro, presieduto da un nuovo boss di Sanctuarium: Brama, la Baronessa dell'Abisso d'Oro.
    • Ricordate che i portali per l'Abisso d'Oro sono accessibili solo in modalità Avventura e che non appariranno all'interno dei Varchi dei Nefilim e dei Varchi Maggiori.
    • Ulteriori informazioni sull'Abisso d'Oro sono disponibili qui.

    Varchi Maggiori
    • I Varchi Maggiori sono uno speciale tipo di Varco dei Nefilim a tempo. Esiste un numero infinito di Varchi Maggiori, e ogni livello è progressivamente più difficile del precedente. Completando un Varco Maggiore, i giocatori potranno scegliere tra due ricompense: la possibilità di potenziare le loro gemme leggendarie (se completano il livello del Varco Maggiore nel tempo previsto) o l'opportunità di passare al livello successivo. I giocatori possono continuare a progredire nei livelli dei Varchi Maggiori finché riescono a completare tali livelli prima dello scadere del tempo.
    • Attenzione: i Varchi Maggiori sono accessibili solo in modalità Avventura.
    • Ulteriori informazioni sui Varchi Maggiori sono disponibili qui.

    Gemme leggendarie
    • Le gemme leggendarie sono nuove gemme ottenibili nei Varchi Maggiori e nell'Abisso d'Oro che offrono potenti abilità una volta incastonate in anelli e amuleti. I giocatori potranno potenziarle nel corso del tempo completando i Varchi Maggiori.
    • Ulteriori informazioni sulle gemme leggendarie sono disponibili qui.

    Dono di Ramaladni
    • Il Dono di Ramaladni è un nuovo oggetto leggendario che consente ai giocatori di aggiungere un castone a qualunque arma che non ne abbia già uno. Questo oggetto si trova casualmente nel mondo di gioco e verrà consumato dopo l'uso.
    • Ulteriori informazioni sul Dono di Ramaladni sono disponibili qui.

    Buona fortuna, nefilim. Vi facciamo i nostri migliori auguri per le vostre avventure a Sanctuarium!

    Per aggiornare il gioco dovete essere connessi al vostro account PlayStation Network o Xbox Live. Non sono necessari abbonamenti PlayStation Plus e Xbox Live Gold per accedere a questo aggiornamento.
  • Con la Patch 2.1.1 sono stati apportati alcuni miglioramenti al Reame delle Prove per permettere di assegnare ad un giocatore il corretto livello di Varco Maggiore. Nello specifico è stata modificata la generazione dei mostri durante una prova: un gruppo di mostri sarà ora caratterizzato da un "tema" specifico, ad esempio poca vita, molto resistente, molti danni.

    Inoltre è stato deciso di non far apparire all'interno del Reame delle Prove gruppi di mostri che si muovono e scappano troppo velocemente così da eliminare per il giocatore la forzatura di utilizzare estensivamente abilità che influenzano la velocità dei mostri.

    Nevalistis ha scritto
    The Realm of Trials is designed to test your limits and, as accurately as possible, assess what level of Greater Rift you should be tackling. However, we also want there to be a small “safe zone” before reaching this limit, so completing the Realm of Trials should ideally land you a couple of tiers below your maximum capability. The Trials, up to this point, weren’t achieving this, so we’ve been working for some time to adjust them internally.

    The adjustments to the Realm of Trials in Patch 2.1.1 had a few goals. First, we wanted to more consistently test your survivability. High damaging creatures weren't always spawning in each pack, which means your Toughness wasn't always being properly evaluated. Second, we wanted the Trials to feel less punishing for melee characters. And third, we wanted to mirror the monster variety you'd experience in a Greater Rift as best as possible. While the experience won't be identical, it should be reasonably close.

    • We've adjusted how monsters will spawn during a trial. As part of this adjustment, we recategorized monsters into different “pools.” In the case of the Realm of Trials, a “pool” is a set of potential monster spawns that all have a specific theme. Different pools now include low hit point creatures that die quickly, slightly meatier “mid-ranged” enemies, tanky damage-soakers, and more consistent damage-dealers.)
    • With this, we ensured that least one monster type from each “pool” spawns dependably.
    • Monsters that run or kite frequently were removed from the spawn pools to improve the experience for melee players. To a lesser extent, this also lowers the need for players to have a “vortex” ability.
  • La nuova patch 2.1.1 per Diablo III: Reaper of Souls introduce una serie di correzioni tra le quale spicca la modifica a Kadala.

    Il costo degli oggetti di Kadala in Frammenti del sangue è stato aumentato di 5 volte. Parallelamente si è aumentata di 5 volte la possibilità di trovare un leggendario. Gli sviluppatori non si sono fermati qui ed hanno migliorato di un ulteriore 33% questa eventualità. In totale ora abbiamo il 10% di probabilità di trovare un oggetto leggendario ogni volta che procediamo ad un acquisto da Kadala.

    Kadala era però un'importante fonte di materie prime da utilizzare poi con i nostri artigiani. Per compensare, sono stati notevolmente aumentati i materiali forniti dai Guardiani dei Varchi alla loro morte.

    Le altre novità dell'aggiornamento

    • È stato migliorato il grado di sopravvivenza dei Pet;
    • Le chiavi necessarie a creare il Congegno Infernale sono collegate a tutto il gruppo. Se le trova un giocatore le potranno raccogliere anche gli altri in modo da rendere più semplice questa attività;
    • L'area delle prove che precede l'ingresso in un Varco Maggiore ha subito molti miglioramenti per poter assegnare un grado di sfida più adeguato;
    • La Mistica richiede ora solo delle Gemme Imperiali per modificare le statistiche degli oggetti di gioielleria;
    • Su Battle.net trovate le patch note complete.
  • La prima stagione di Diablo III è in pieno svolgimento dopo l'arrivo della patch 2.1 ed una delle nuove classifiche introdotte riguarda l'ottenimento del maggior numero di imprese stagionali. Cosa succede a queste imprese e alle conquiste al termine delle varie stagioni?

    Le conquiste e le imprese stagionali sono gestite in maniera differente. Quando otteniamo una nuova impresa stagionale che non avevamo ancora completato in passato con alcun altro nostro personaggio, questa sarà immediatamente aggiunta anche alle imprese non stagionali. Le conquiste invece, al termine di ogni stagione, non confluiranno nella lista delle normali imprese ma avranno uno storico dedicato nel nostro profilo.

    State provando a scalare questa classifica delle imprese stagionali tra i vostri amici?

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    La vetta. Se non quella d'Europa, almeno quella tra i propri amici!

    Tyvalir ha scritto
    Conquests and Seasonal achievements are handled differently:
    • When a Seasonal character earns an achievement that you haven't already earned on your non-Seasonal characters, it will immediately register for both your Seasonal and non-Seasonal characters.
    • When a Season ends, any Conquests you earned won't appear in your list of non-Seasonal achievements or add to your non-Seasonal achievement points. Instead of the two tabs you mentioned "rolling over" into your non-Seasonal profile (since they don't exist outside of Seasons), your Conquests and total Seasonal achievement points are snapshotted to a separate record in your profile (so people can see what you achieved each Season).

      All progress you earn toward an achievement during Seasons should count toward your non-Seasonal achievements as well.
  • Al fine di promuovere la diversità negli stili di gioco e incoraggiare la varietà nell'esperienza di gioco, come diretto risultato del feedback della Stagione 1, sarà implementato un hotfix per disabilitare i seguenti incarichi:

    • Ossa della Matriarca
    • Giara delle Anime
    • Testamento del Taccagno
    • La miniera d'Oro

    Tali incarichi saranno reintrodotti in futuro. Per il momento, i piani di Blizzard sono quelli di averli di nuovo disponibili entro la Stagione 2.

    Xarishflar ha scritto
    Saluti, nefilim!

    Uno dei nostri obiettivi per Diablo III (e per le stagioni in particolare) è promuovere la diversità negli stili di gioco, incoraggiando le variazioni quanto più possibile. Seguendo questa linea di pensiero e i vostri feedback dalla Stagione 1, stiamo per implementare una serie di hotfix per disattivare temporaneamente i seguenti eventi che non saranno disponibili negli incarichi:

    • Le ossa della matriarca
    • Giara delle anime
    • Testamento del taccagno
    • Una miniera d'oro

    Questo cambiamento sarà applicato sia alle partite stagionali che a quelle non stagionali. Inoltre, questi hotfix rimuoveranno gli eventi indicati solo dalla selezione attiva degli incarichi, non dal gioco vero e proprio. Questi eventi potranno ancora comparire in gioco e forniranno le normali ricompense.

    Non sappiamo ancora quando aggiungeremo nuovamente questi eventi alla selezione degli incarichi, ma stiamo lavorando per far sì che siano disponibili nella Stagione 2.

    In futuro:

    Nella Stagione 1 molti giocatori sono stati in grado di progredire rapidamente con i loro eroi, ottenendo le ambite prime posizioni delle classifiche unicamente svolgendo gli incarichi in questione. Non annulleremo il credito per le conquiste ottenute, né toglieremo delle posizioni in classifica ai giocatori che hanno usato questa particolare tecnica, ma implementeremo dei cambiamenti per cambiare tali incarichi nelle prossime stagioni. Lo scopo è promuovere un ambiente di gioco nel quale il modo più efficiente di procedere è anche il più vario (e, idealmente, anche il più divertente). Detto questo, uno degli obiettivi delle conquiste stagionali è incoraggiare l'uso di diversi stili di gioco, quindi valuteremo tutte le conquiste della Stagione 1, apportando cambiamenti alla Stagione 2 laddove necessario.

    Grazie di nuovo per i vostri feedback. Continueremo a migliorare Diablo III grazie al vostro supporto, quindi continuate a scrivere! Nel frattempo vi auguriamo glorie nella Stagione 1. Buona fortuna a chi sta ancora combattendo per le prime posizioni nelle attuali classifiche delle conquiste.

    Ci vediamo a Sanctuarium!
  • Lapatch 2.1 è finalmente tra noi e per festeggiare degnamente il suo arrivo è stato attivato un bonus del 100% ai ritrovamenti d'oro insieme alla possibilità di trovare il doppio dei goblin predoni. In questo modo avremo molte più chance di esplorare la nuova Grotta d'Oro!

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    Il bonus resterà attivo in Europa dal 27 Agosto fino alle ore 12:00 del 2 Settembre.
  • Scritto da ,
    È finalmente arrivata la nuovissima Patch 2.1 per Diablo III: Reaper of Souls. Carica di novità molto importanti, introduce nel gioco le Stagioni Classificate, i Varchi Maggiori e la misteriosa Grotta d'Oro oltre a una lunga serie di modifiche al bilanciamento per tutte le classi.


    Tutte le novità della 2.1 in un comodo video!

    Inoltre è attivo un bonus ai Goblin Predoni, ne incontreremo il doppio fino al 2 Settembre. Potete trovare le patch note complete nel blog ufficiale.
  • Un gran numero di informazioni stanno affollando oggi i canali di comunicazione Blizzard. La patch 2.1 per Diablo III: Reaper of Souls è programmata in Europa per mercoledì 27 Agosto.

    Qualche giorno fa, da un tweet di Nevalistis, si è saputo che la prima Stagione inizierà qualche giorno dopo l'arrivo della versione 2.1. Oggi è arrivato l'annuncio che partirà Venerdì 29 Agosto alle 21.00.



    L'aggiornamento sarà di piccole dimensioni, circa 300 MB, ma potrebbe essere necessaria fino a mezz'ora per l'applicazione dei nuovi contenuti dato che verranno modificati numerosi file del gioco.

    Veneras ha scritto
    Hey everyone!

    Patch 2.1.0 is on its way, and we wanted to give you all a quick heads up about the size of this patch and the anticipated time required to fully apply it.

    While the patch itself is not very large (300 MB), it will be making several changes to the game files stored on your computer. As a result, the “Applying Patch” phase may take up to 30 minutes to finish once the patch has been downloaded.

    We apologize for any inconvenience, and look forward to seeing you in Sanctuary soon!

    Vaneras ha scritto
    Greetings, nephalem!

    We're pleased to announce that our first Diablo III Season is scheduled to begin this Friday, August 29th. To ensure the roll-out process goes as smoothly as possible for all players, we're planning both a delayed and staggered release, with different gameplay regions launching the season at different times after patch 2.1.0 ships.

    For reference, below are the current launch times for Season 1:

    Asia: 1:00 a.m. KST (UTC +9)
    Europe: 9:00 p.m CEST (UTC +2)
    Americas: 6:00 p.m. PDT (UTC -10)

    For time zone assistance, visit: http://everytimezone.com/
    To learn more about Seasons, visit: http://bit.ly/1BXJdAK

    Please note that these times are tentative and subject to change. If they do, we will be sure to update this thread.

    Thanks!

    Che le armate infernali si godano gli ultimi giorni di vacanza quindi, presto un'orda di Nephalem attirati dalle novità della 2.1 tornerà all'assalto!
  • Scritto da ,
    Una delle aggiunte più intriganti della patch 2.1 di Diablo III sono i Varchi Maggiori e il possibile bottino che possono fruttarci, le Gemme Leggendarie. Vediamo un approfondimento dedicato.

    Grimiku ha scritto
    Oltre alle stagioni e all'Abisso d'Oro, un'altra funzione importante introdotta dalla patch 2.1.0 è il sistema dei Varchi Maggiori. Inizialmente chiamati Varchi Progressivi, i Varchi Maggiori sono degli speciali Varchi dei Nefilim progettati per misurare e mostrare la progressione degli eroi.

    Dotati di timer di progresso, ricompense uniche e classifiche personalizzate, i Varchi Maggiori sono l'opportunità perfetta per mostrare ai giocatori quanto riescono a dare sul campo di battaglia, guadagnando incredibili ricompense lungo il percorso!

    Da un grande potere derivano grandi varchi:

    Per entrare in un Varco Maggiore è necessario ottenere prima una Chiave delle Prove. Queste chiavi si trovano sui normali Guardiani dei Varchi quando si gioca a difficoltà Tormento con un eroe di livello 70.

    Una volta ottenuta la Chiave delle Prove, avrete accesso al Reame delle Prove. Per entrare, recatevi presso un Obelisco dei Nefilim in qualsiasi città, cliccate con il pulsante destro sul monumento e utilizzate inserite la chiave nell'apposito slot nella parte alta della finestra. Cliccate su "Accetta" e la prova avrà inizio. Assicuratevi di aver sistemato abilità ed equipaggiamento, perché una volta dentro non potrete cambiarli fino alla fine della prova.

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    Si tratta di una piccola arena destinata non solo a misurare l'abilità del vostro eroe, ma anche a stabilire il livello iniziale del vostro Varco Maggiore. Ogni prova sarà cronometrata e consiste in ondate successive di nemici sempre più potenti. Dopo aver completato la prova, o essere morti nel tentativo, verrete premiati con una Chiave del Varco Maggiore. Il livello della chiave che riceverete sarà basato sulla prestazione fornita durante la prova stessa. Più ondate di nemici distruggerete, più alto sarà il livello della chiave, più alto sarà il livello di sfida del Varco Maggiore. Quindi... puntate in alto!

    La difficoltà di gioco non influisce in alcun modo sul livello del Reame delle Prove, un'istanza indipendente dal sistema standard di difficoltà. Detto questo, morire nel Reame delle Prove con un eroe Hardcore significa perderlo definitivamente. Morendo durante una prova perderete il vostro eroe che non riceverà una Chiave del Varco Maggiore.

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    Dopo aver ottenuto una Chiave del Varco Maggiore, tornate all'Obelisco dei Nefilim in città, cliccate con il pulsante destro sul monumento e collocate la chiave nel relativo slot. Cliccate su "Accetta" e... che il Varco Maggiore abbia inizio!

    Voglia di velocità:

    In modo simile al Reame delle Prove, anche ogni Varco Maggiore sarà cronometrato. Avrete 15 minuti per far comparire e sconfiggere il Guardiano del Varco. Più velocemente lo farete, maggiori saranno le ricompense.

    L'obiettivo dei Varchi maggiori è quello di progredire attraverso ogni livello e uccidere il Guardiano del Varco il più velocemente possibile. Se ci riuscite prima dello scadere del tempo, otterrete una Chiave del Varco Maggiore di livello più alto. Se la vostra performance è stata eccezionale e avete risparmiato molto tempo, potrete saltare più livelli e ricevere una chiave di grado più elevato!

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    I Varchi Maggiori sono misurati da una nuova barra di progresso (sul lato destro dello schermo) che confronta il numero di nemici uccisi con il tempo rimasto. I mostri forniscono un progresso diverso a seconda della loro salute e livello di difficoltà, quindi i gruppi di campioni ed élite valgono di più dei normali servitori. Potrete anche raccogliere nuovi Globi di Progresso per velocizzare il viaggio.

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    Quando la barra di progresso è piena, tutti i mostri rimasti nella zona spariranno per lasciare il posto al Guardiano del Varco Maggiore. Se il tempo scade prima che lo abbiate ucciso, niente paura: non potrete passare al livello successivo del Varco Maggiore, ma potete comunque completare il livello che state giocando e ottenere le relative ricompense.

    A questo proposito, abbiamo cambiato il modo in cui il bottino viene distribuito nei Varchi Maggiori, per semplificare l'esperienza di gioco e permettere ai giocatori di restare concentrati sull'obiettivo. I mostri non rilasceranno tesori, i forzieri non compariranno e gli oggetti distruggibili saranno limitati. La maggior parte di questo bottino è protetta dal Guardiano del Varco stesso. Questo significa che, come ricompensa per i vostri valorosi sforzi, uccidendo il Guardiano del Varco Maggiore assisterete a una vera e propria esplosione di tesori!

    Gemme leggendarie:

    Tra il bottino rilasciato dal Guardiano dei Varchi Maggiori c'è la possibilità di trovare un nuovo tipo di gemma assai interessante.

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    Le gemme leggendarie si trovano solo nei Varchi Maggiori e, una volta incastonate in amuleti o anelli, offrono potenti abilità. Inoltre, avrete l'opportunità di potenziare queste gemme nel tempo con l'aiuto di Urshi, un nuovo PNG.

    Urshi è uno spirito nefilim che, in vita, ha lavorato a stretto contatto con Orek, e ha la peculiare abilità di saper incanalare l'essenza magica delle gemme. Come Orek, anche Urshi mette le sue abilità a disposizione dei nefilim che desiderano mettersi alla prova nel più difficile dei reami.

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    Urshi comparirà alla morte del Guardiano di un Varco Maggiore, offrendo due servizi. Decidete con attenzione, perché potete sceglierne solo uno a ogni livello del varco.
    • Il primo è il potenziamento della Chiave del Varco Maggiore a un livello superiore. Come già detto, se avete fornito una performance eccezionale, potrete saltare più livelli e ricevere una chiave di grado più elevato. Questa opzione sarà disponibile solo per i giocatori che hanno sconfitto il Guardiano del Varco prima dello scadere del tempo.
    • Il secondo servizio è la raffinazione delle gemme leggendarie. Potete usare tutti e tre i tentativi a disposizione sulla stessa gemma, o dividerli tra più gemme. La probabilità di successo della raffinazione è calcolata in base al livello della gemma che si cerca di potenziare e al livello del Varco Maggiore raggiunto. Più alto è il livello del varco, più probabilità ci sono che il tentativo di raffinazione abbia successo!

    Benché potete sempre tentare di raffinare le gemme leggendarie, anche se non siete riusciti a uccidere il Guardiano del Varco nel tempo concesso, è importante sottolineare che la scelta di questa opzione concluderà il viaggio nel Varco Maggiore. Una volta conclusa la partita, dovrete trovare un'altra Chiave delle Prove e iniziare di nuovo il vostro viaggio.

    Tenere traccia dei progressi:

    Una volta terminato il viaggio nel Varco Maggiore, il risultato migliore sarà pubblicato sulla relativa classifica. Potete controllare la vostra posizione in classifica in qualsiasi momento, cliccando semplicemente il pulsante "Classifiche" situato in basso a destra nella schermata principale dell'eroe.

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    Una volta terminato il viaggio nel Varco Maggiore, il risultato migliore sarà pubblicato sulla relativa classifica. Potete controllare la vostra posizione in classifica in qualsiasi momento, cliccando semplicemente il pulsante "Classifiche" situato in basso a destra nella schermata principale dell'eroe.

    Le classifiche dei Varchi Maggiori saranno divise in modalità Hardcore e normale, e per personaggi stagionali e non stagionali. Per incoraggiare la varietà negli stili di gioco e consentirvi di misurarvi con avversari nelle stesse condizioni, abbiamo anche diviso le classifiche dei Varchi Maggiori nelle seguenti categorie:
    • Giocatore singolo per ogni classe (per esempio: miglior barbaro, cacciatore di demoni, crociato, ecc.)
    • Gruppi di 2 giocatori
    • Gruppi di 3 giocatori
    • Gruppi di 4 giocatori

    Create per essere informative e dettagliate, le classifiche vi permetteranno di paragonare i vostri progressi con quelli dei vostri amici, compagni di clan e possono essere consultate in gioco e online, qui su diablo3.com!

    Le sfide che vi attendono nei Varchi Maggiori vi spingeranno oltre il limite delle vostre abilità. Vi offriranno un nuovo metro di misura per le vostre capacità e le ricompense che otterrete vi renderanno più forti volta dopo volta. Riuscirete a sconfiggere il nemico e trionfare? Le prove vi attendono, nefilim!
  • L'arrivo della Patch 2.1 per Reaper of Souls è ormai prossimo, non è escluso possa avvenire la prossima settimana, e Nevalistis ha spiegato nel forum ufficiale la filosofia alla base di questo aggiornamento.

    I due obbiettivi principali della 2.1 inerenti il bilanciamento sono:
    • Ridurre il numero dei valori anomali più evidenti nel bilanciamento delle classi;
    • Introdurre una nuova metrica di valutazione (Varchi Maggiori) per identificare più facilmente future discrepanze.

    L'implementazione dei Varchi Maggiori permette infatti agli sviluppatori di valutare ogni classe in maniera più quantitativa. Idealmente, ogni classe dovrebbe riuscire a completare un numero simile di Varchi rispetto alle altre e negli attuali test interni si è abbastanza vicini ad ottenere questo risultato.

    La filosofia complessiva dell'aggiornamento che si applica a molte classi, se non a tutte, la possiamo riassumere in quattro punti:
    • Diversificare gli elementi delle abilità di una classe;
    • Potenziare nettamente le abilità sottoutilizzate aumentandone gli effetti o modificando le rune collegate;
    • Potenziare la Guarigione in modo che possa essere utilizzata maggiormente dai giocatori sul loro equipaggiamento;
    • Assicurarsi che i tipi di elementi collegati alle varie abilità di ogni classe rispecchino a pieno la caratterizzazione della medesima. Ogni classe deve essere percepita nel modo appropriato.

    Il processo di bilanciamento del gioco non si conclude con l'uscita della patch 2.1. È un lavoro che andrà ancora avanti e se necessario verranno applicate ulteriori correzioni nelle settimane seguenti la sua pubblicazione.

    Nevalistis ha scritto
    Hey all!

    With the release of patch 2.1.0 drawing near, we wanted to take some time to share the balance goals of this patch. There were two major goals:

    • Reduce the number of extreme outliers in class balance in order to set us up for ongoing improvements
    • Provide ourselves a new metric (Greater Rifts) by which we can more easily identify future outliers

    The changes we've made so far to our six classes exemplify these goals. For example, the retuning of Exploding Palm, The Furnace, and Rimeheart weren't specifically made to nerf Monks—it was to remove a clear, standalone issue from interfering with other changes aimed at giving Monks the tools they need to survive and compete in Greater Rifts.

    The implementation of Greater Rifts allows us to rate classes much more quantitatively. Ideally, each class should be within a couple Greater Rift tiers of one another. Our latest internal testing, where we often copy actual characters from players in the PTR and run them through Greater Rifts, shows that we're pretty close. Inevitably, there will always be room for improvement, and now we have clear, tangible data for us to check in on what's going on and re-evaluate.

    Here's what we're not aiming to do (at least, not yet):
    • Expand class diversity
      • This is a design goal for us, and we've touched a little on it (see below). However, we want each class performing similarly and with fewer outliers before we introduce new play styles.
    • Buff every class through the roof
      • While power creep is somewhat inevitable with new content (Legendary Gems, I'm looking at you!), you need to sand down the rough edges before you primer them! We want to reign some things in, buff some things up, and ensure each class has comparable (if different) tools available to them.

    The overarching philosophies for this patch are as follows and apply to most, if not all, the classes:

    • Provide elemental diversity among a class' available skills
      • This is an ongoing process, and while we've partially addressed elemental diversity for most classes, there's still more to go (such as addressing Poison and Cold for Demon Hunters and Crusaders respectively).
    • Buff significantly underused skills by increasing numbers or redesigning runes with more interesting or useful mechanics.
      • Channeling spells for Wizards or Furious Charge for Barbarians are great examples of these changes. There's still some skills out there that need work, we just may not get to them for 2.1.
    • Buff Healing
      • This can apply to every class. We want players to use healing on their gear, especially in higher level Greater Rifts, and it should feel much more reliable and on-demand (depending on which type of healing you prefer to stack).
    • Ensure that the elemental types and skill mechanics fulfill the fantasy of the class
      • We talk about class fantasy a lot, and making sure your class feels the way it should. The addition of the Crusader set, Roland’s Legacy, is a prime example of this. Crusaders should feel like they have options in melee, and we feel this set helps satisfy that need.

    Phases of the PTR can be a little trying, because what you end up seeing from the outside looking in is what our iterative process looks like — except with none of the context. It's like trying to tell what the entire picture is from a few unmatched puzzle pieces, because some bits of our larger, overarching goals just can’t (for one reason or another) be crammed into a build before it goes out.

    What can be frustrating is that our iterative process on a subject can be much longer term than the cycle of a single patch. Class balance is a perfect example of this, particularly because it’s an aspect of the game that’s never really "done." It's fairly inevitable that there will always be work to do on this front, especially as we add new content in the future (and even more so where Legendaries and Sets are concerned). Class balance is the sum of several wholes, including Skills, Set Items, and Legendaries that have been added or adjusted. That's a ton of stuff to look at, and sometimes there's simply not enough time to fit everything into a single patch (even if it's in our plans).

    This is an ongoing process for us. There's a lot of new toys and quality of life changes in this patch, but that doesn't mean it launching closes the doors on additional tweaks or changes for the future. If a class falls behind, we might put out a 2.1.1 or 2.1.2 to address the clear outliers.

    Some of our plans have immediate implementation goals while others stretch on for 6 months or even a year. There's a lot of spinning wheels and fiddly bits in this Infernal Machine, and a quick glance won't ever be sufficient to explain it all. Some plans are harder to explain than others, but we hope this lends at least a bit of transparency to the bigger picture.
  • La patch 2.1 per Reaper of Souls è la prima dedicata all'aggiunta di nuovi contenuti e modalità di gioco. Oggi vediamo insieme un approfondimento dedicato al sistema delle Stagioni, una caratteristica molto richiesta dai giocatori sin dal lancio di Diablo III.

    Nevalistis ha scritto
    Una delle innovazioni più importanti per Diablo 3 introdotte dalla patch 2.1 è il sistema competitivo che chiamiamo "stagioni". Concepite per essere una modalità di gioco completamente nuova, le stagioni vi incoraggiano a creare un nuovo personaggio e a gareggiare contro gli altri completando nuove sfide, ottenendo inedite ed esclusive ricompense, e sperimentando la sensazione di un nuovo inizio.


    Stagioni — Come funzionano?

    Vi siete connessi e siete pronti per creare il vostro primo personaggio stagionale. Da dove iniziare?

    Come quando si crea un personaggio nuovo, il primo eroe stagionale inizia il proprio viaggio nella schermata di creazione del personaggio. Decidete normalmente classe, sesso e nome, quindi spuntate la casella della stagione in basso a sinistra sullo schermo e... BAM! Ecco il vostro nefilim pronto per la stagione!

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    Potrete creare personaggi stagionali Normali, ma anche Hardcore: è sufficiente spuntare la casella Hardcore oltre a quella stagionale.

    I personaggi stagionali sono completamente separati dai normali eroi già esistenti. Questo significa che iniziano da zero, senza accesso a oro, inventario, livelli, progetti d'artigianato e oggetti. Proprio come gli eroi Normali e Hardcore hanno un tracciamento del progresso diverso, anche quelli stagionali sono completamente avulsi.


    Attività stagionali

    Benché scalare le classifiche sia già divertente, le stagioni sono molto più che una rincorsa al livello massimo o ai massimi livelli d'eccellenza.

    Certo, l'obiettivo principale è arrivare al livello 70 e ottenere un buon equipaggiamento, ma nelle stagioni ci sono tre modi diversi di competere con gli altri giocatori: completare le conquiste, che sono imprese esclusive per le stagioni, ottenere quanti più punti impresa possibile, e raggiungere i livelli più alti nei Varchi Maggiori. Abbiamo già discusso i punti più importanti dei Varchi Maggiori: date un'occhiata sul nostro blog per saperne di più su questa nuova funzione.


    Classifiche

    Potete paragonare i progressi in queste attività con quelli degli altri giocatori sulle classifiche e vedere chi riesce ad arrivare più in alto. Volete essere i primi giocatori Hardcore a raggiungere il livello 70 nella nuova stagione? Completate l'impresa e verrete immortalati sulla classifica delle conquiste! Puntate a compiere più imprese possibili? Confrontate il totale dei vostri punti impresa sulla relativa classifica. Siete più tipi da Varchi Maggiori? Guardate come ve la cavate contro gli altri avventurieri controllando i tempi migliori sulla classifica dei Varchi Maggiori stagionali!

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    Le stagioni offrono una gran varietà di sfide; potrete paragonare i vostri risultati con quelli dei vostri amici, altri membri della vostra classe, compagni di clan o anche giocatori della stessa regione. Le classifiche saranno disponibili in gioco e anche qui, sul sito della comunità. Quindi, che stiate controllando i vostri progressi qui o a Sanctuarium, sarete sempre a pochi clic di distanza dai vostri risultati stagionali!


    Conquiste

    Le imprese sono gesta che mostrano la vostra abilità o la vostra dedizione verso compiti particolari. Nelle stagioni, abbiamo ampliato il concetto delle imprese introducendo le conquiste. Si tratta di ardui compiti che devono essere completati da un personaggio stagionale, e si dividono in due categorie: Hardcore e Normali. Per completare tutte le conquiste dovrete affrontarle (e vincerle) con i personaggi stagionali Normali e Hardcore.

    Cosa rende diversa una conquista da una normale impresa? Le conquiste sono generalmente più impegnative rispetto a un'impresa e, di conseguenza, conferiscono ricompense speciali. I primi 1.000 giocatori a completare una conquista verranno immortalati nella relativa classifica per il resto della stagione. Chi prima arriva meglio alloggia, quindi non perdete tempo se volete un posto in prima fila! Le conquiste forniscono ricompense anche durante la stagione, e anche se non vi siete piazzati in classifica, completando le conquiste otterrete comunque punti che contano per le imprese stagionali.

    Volete partire avvantaggiati? Date un'occhiata alle conquiste che dovrete affrontare e iniziate a pianificare una strategia.

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    Ricompense stagionali

    Scalare le classifiche potrebbe non piacervi, e potreste chiedervi se abbiamo pensato anche a voi. Ci sono incentivi per tutti nelle stagioni, inclusa la possibilità di incappare in nuovi oggetti leggendari e nuovi completi da trasmogrificazione, riservati unicamente ai partecipanti delle stagioni.

    Con la prima stagione introdurremo 10 nuovi leggendari. Questi oggetti saranno disponibili solo per i personaggi stagionali fino alla fine della stagione, per essere poi inseriti nella normale selezione di oggetti per tutte le modalità di gioco. Inoltre, nuovi leggendari verranno inseriti con l'inizio di ogni stagione, sempre disponibili unicamente per i personaggi stagionali fino alla fine della stagione.

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    Alcuni dei nuovi oggetti leggendari della stagione 1.

    Abbiamo anche realizzato un nuovo completo da trasmogrificazione dedicato esclusivamente ai giocatori stagionali. Alla fine di ogni stagione otterrete un pezzo di questo equipaggiamento. Cosa fare per ottenerlo? Raggiungete il livello massimo durante la stagione e il progetto di trasmogrificazione verrà automaticamente sbloccato presso la Mistica in tutte le modalità di gioco.

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    Un nuovo elmo attende i nefilim in questa stagione!

    Bello, vero?


    Chiusura di stagione

    La prima stagione deve ancora iniziare, ma è importante sapere cosa succederà ai vostri progressi una volta che si sarà conclusa. Quando una stagione termina, i vostri personaggi stagionali diventeranno non stagionali. Questo significa che se avete usato un eroe stagionale Hardcore, esso diventerà un normale eroe Hardcore.

    I vostri personaggi conserveranno equipaggiamento, materie prime, oro, esperienza d'eccellenza e qualsiasi nuova ricetta d'artigianato ottenuta durante la stagione. Questo include anche eventuali schede aggiuntive dell'inventario acquistate o livelli d'artigianato. Infine, se durante una stagione avete compiuto imprese mai completate prima, queste verranno sbloccate in modalità non stagionale.

    Anche se dovrete iniziare ogni nuova stagione da zero, i personaggi non stagionali conserveranno oggetti, esperienza e imprese!


    Unitevi alla gara!

    Siamo molto emozionati all'idea delle nuove stagioni e speriamo che questa anteprima vi sia piaciuta. Siete pronti all'avvio della Stagione 1? Su quali classi vi concentrerete? Affronterete prima le conquiste o i Varchi Maggiori? Ci piacerebbe sapere come approccerete le stagioni: fatecelo sapere nei commenti qui sotto!

    Preparatevi, nefilim! Grandi sfide e ricompense vi attendono!
  • Vi siete mai chiesti dove scappavano quei dannatissimi Goblin predoni quando non riusciamo ad ucciderli? Una delle aggiunte della patch 2.1 è la Grotta d'Oro, accessibile tramite un portale che apparirà occasionalmente dopo che saremo riusciti ad uccidere i Goblin predoni. Premete sul portale per riempire le vostre tasche di oro e tesori!

    Blizzard ha scritto

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    Nel caos della battaglia, opportunisti in male arnese si aggirano alla ricerca dei tesori appartenuti ai caduti. Questi meschini furfanti non sono originari di Sanctuarium, e la loro provenienza è sconosciuta. Rapidi come vi entrano, questi goblin ne escono, sparendo in sinistri portali e portando con loro i beni materiali di questo mondo. Se affrontati, tentano una rapida fuga e solo i campioni più abili riescono a non farli scappare.

    Nei rari momenti in cui a questi ladri è negata la fuga, c'è un breve attimo in cui gli avventurieri possono vedere uno scorcio del loro mondo. Ma nessun avventuriero è mai riuscito a oltrepassarne uno, per ambire ai tesori e alle avventure che lo attendono dall'altra parte...

    Fino a oggi.

    I misteri della Grotta d'Oro
    Sin dalla recente invasione demoniaca, i racconti di goblin predoni che scorrazzano sul campo di battaglia sono sempre stati un argomento di discussione nelle taverne di Sanctuarium. Inizialmente scambiati per invasati profanatori di tombe, i goblin hanno rivelato la loro vera natura quando sono stati visti aggirarsi sui campi di battaglia alla luce del sole. I loro corpi grigiastri e le loro teste quasi serpentine sono noti a tutti gli abitanti di Sanctuarium, e rappresentano una piacevole sorpresa per i nefilim in cerca di soldi facili.

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    Se avvistati durante la caccia sul campo di battaglia, i goblin cercano di scappare nel loro regno attraverso dei portali. La loro magia non è diversa da quella usata dagli Horadrim per creare i Portali Cittadini che collegano i vari punti di Sanctuarium. Con una presenza sempre maggiore, anche le storie sul conto della loro grotta, piena di ricchezze fino al soffitto, si sono moltiplicate.

    Ma come distinguere la leggenda dalla verità? Continuate a leggere...

    La X segna il tesoro: una visione della Grotta d'Oro
    Con la patch 2.1.0, ogni volta che un goblin predone viene ucciso, potrebbe aprire un portale per la Grotta d'Oro.

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    Nella Grotta d'Oro, i giocatori incontreranno ricchezze inimmaginabili, presumibilmente trafugate ai mercanti e agli abitanti di Sanctuarium. Montagne d'oro, forzieri traboccanti di tesori di ogni risma e una quantità di gemme che potrebbe soddisfare persino Shen l'Avaro (forse).

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    Ma attenzione! La Grotta d'Oro è il regno di Brama, la Baronessa dei Goblin, leader di una vera e propria orda di goblin predoni.

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    Se dal nome non si era ben capito, Brama è una padrona molto... possessiva e potete stare sicuri che non apprezzerà la vostra intrusione nel suo dominio. Ponete fine al suo regno e reclamate il vostro bottino (se ne avete il coraggio)!

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    La X segna il tesoro: il design della Grotta d'Oro
    I goblin predoni sono tra gli abitanti più amati di Sanctuarium, e i loro tentativi di fuga hanno attirato l'attenzione di molti avventurieri. L'idea che un giocatore potesse acciuffare un goblin di sorpresa e approfittare del suo portale era un'idea molto stuzzicante per il team di progettazione di Diablo III.
    L'autore capo, Brian Kindregan, il progettista di livelli senior Matthew Berger, l'artista senior Chris Amaral, il progettista di ambienti Richie Marella e l'artista tecnico Neal Wojahn hanno aperto il loro portale, mostrandoci cosa si nasconde dietro al processo di sviluppo di questa zona.

    Blizz: Brian, nella grotta l'attività è frenetica. Cosa succede laggiù?
    Brian: Brama non è mai soddisfatta, quindi c'è molto lavoro da fare. I goblin vengono inviati a raccogliere altro oro, che una volta giunto a destinazione, viene contato. L'oro già esistente dev'essere inventariato, per assicurarsi che niente vada perduto o rubato. Inoltre, Brama fa il bagno nel suo oro ogni tre ore. Una fanciulla goblin di poche pretese, insomma.

    Blizz: si dice che l'oro non abbia valore per i goblin e che in realtà cerchino gli oggetti bianchi. Vuoi dirci qualcosa in proposito?
    Brian: Brama è ossessionata da qualsiasi oggetto di valore. È un atteggiamento compulsivo. E a quanto pare sta seguendo una cura per risolvere questo problema: una cura basata sull'accumulare ancora più oggetti di valore.

    Blizz: da dove e come avete iniziato a progettare la Grotta d'Oro?
    Richie: abbiamo iniziato dagli ambienti, lavorando a stretto contatto con il team che si occupa dei personaggi. Da loro abbiamo rubato il design delle monete e loro ci hanno rubato una statua goblin per il design di una mazza.

    Neal: Victor Lee ha fatto dei design formidabili qualche tempo fa. Non ricordo per cosa fossero, ma li abbiamo usati come ispirazione per l'architettura della Grotta d'Oro.

    E come ha detto Richie, il design delle monete ci ha ispirato molto. Col proseguire dei lavori, il design della grotta si è sviluppato in maniera differente: all'inizio pensavamo a un regno tutto d'oro, poi l'abbiamo trasformato in un regno pieno d'oro. A quel punto abbiamo iniziato a riempire lo sfondo di pile di oggetti, armi, vasi preziosi, gemme e chi più ne ha più ne metta.

    Blizz: quali sono state le ispirazioni principali per il design della Grotta d'Oro e dei suoi abitanti?
    Richie: immagina un mix fra un alveare, il Signore degli Anelli e il deposito di zio Paperone.

    Una cosa che volevamo mettere fin dall'inizio erano le "montagne di tesori" a coprire la maggior parte dei pavimenti della grotta. E poi abbiamo voluto creare goblin "lavoratori", impegnati come api a catalogare, contare, riempire forzieri, eccetera. Lavorando sul concetto di "alveare" all'inizio volevamo mettere delle celle scavate nel muro dove i goblin stipassero i loro tesori, ma col tempo questo concetto si è evoluto nelle mini-grotte da esplorare.

    All'inizio, molti pensavano che Brama sarebbe stato un uomo, ma lavorando col team dei personaggi, ci è stato proposto di renderlo donna. Ci è parsa un'ottima idea perché si intonava perfettamente con il concetto di "alveare": avere una regina (in questo caso una baronessa) come scontro finale aveva perfettamente senso.

    Chris: e poi avevamo bisogno di una tipologia più vasta di goblin per popolare la grotta: lavoratori di livello (e salute) basso, goblin da guardia brutali e muscolosi e ovviamente il loro leader: la Baronessa Brama!

    Blizz: sappiamo che ci sono alcuni nuovi goblin nella grotta: Maniaci di tesori, Inservienti e Sentinelle. C'è una sorta di casta nel regno dei goblin?
    Brian: certo che c'è. L'intera società dei goblin ruota attorno alla burocrazia necessaria per raccogliere, catalogare e conservare quanto più oro e tesori possibile.

    Blizz: Matthew, è abbastanza evidente che il tuo team si sia divertito con i goblin. Com'è stato visitare finalmente la loro tana?
    Matthew: abbiamo sempre cercato di immaginare cosa si nascondesse dietro ai portali nei quali questi viscidi goblin sparivano, e l'idea di poter visitare questo luogo, che abbiamo sempre immaginato pieno di ricchezze, era piuttosto divertente.

    Quando abbiamo deciso che avremmo finalmente fatto visita a Brama, lasciando che i giocatori potessero impadronirsi di una parte delle sue ricchezze, si è solo trattato di decidere come rendere l'esperienza il più memorabile possibile. Tutti volevano aggiungere il proprio tocco alla Grotta d'Oro. Mucchi d'oro ovunque, goblin che corrono sullo sfondo, soldati che compaiono dai portali e (SPOILER!) la morte di Brama... le idee non mancavano di certo.

    Blizz: come è nata la Grotta d'Oro? Potete raccontarci qualcosa dell'evoluzione del suo design?
    Matthew: lo scontro con Brama si è evoluto piuttosto naturalmente mentre provavamo internamente questo livello. I suoi attacchi con carica, per esempio, inizialmente erano molto più lineari: caricava e, se mancava il giocatore, restava stordita. Per dare un po' di varietà, abbiamo aggiunto una seconda carica con una portata molto più lunga, così da permetterle di caricare partendo dall'angolo opposto della stanza, sorprendendo i giocatori. La cosa si è poi evoluta nella sua terza carica. Inizialmente Brama si orientava mentre preparava la carica, il che rendeva molto difficile evitarla; aggiungendo la terza carica, abbiamo dovuto eliminare questo movimento direzionale, mettendo i giocatori in condizione di evitarla. Tutto ciò, insieme al nuovo avvertimento che compare (opera dei nostri artisti!), si è rivelato un design vincente.

    In modo simile, abbiamo cambiato uno dei suoi attacchi, con il quale fa piovere dal cielo forzieri pieni di tesori, aggiungendo una variante con più ritmo per dare al combattimento un nuovo volto prima di approssimarsi alla fine.

    Blizz: qual è stata la parte più divertente da progettare?
    Neal: mi sono divertito tantissimo a creare gli oggetti distruttibili per tutti gli effetti dorati che ho potuto mettere, ma il mio progetto preferito rimane il forziere gigante che appare alla fine del combattimento con la Baronessa: un vero e proprio mega-uber-forziere! Come artista di oggetti non mi occupo molto di lavoro figurativo e quindi è stato favoloso progettare e aggiungere tutti i piccoli elementi come i denti e i piedini... e poi ho potuto creare una versione "pulita" del forziere per quando è chiuso e una versione sanguinolenta per quando è aperto!

    E non è tutto! I team di design di ambienti e personaggi sono stati talmente generosi (è il caso di dirlo) da condividere con noi alcuni schizzi e modelli inediti!

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    E questo è quanto. . .
    Ecco come, nella patch 2.1, i giocatori potranno finalmente avventurarsi nel regno dei goblin per reclamare le loro spoglie di guerra e affrontare Brama, la Baronessa dei Goblin.

    Fortuna e gloria attendono gli audaci che oseranno varcare il portale. Buona fortuna: ci vediamo dall'altra parte!
  • Il 21 agosto 2014, alle ore 20:00 si terrà una sessione di domande e risposte in live streaming con gli sviluppatori di Diablo III sulla patch 2.1.0 in sviluppo. Per interagire con il team sarà necessario utilizzare su Twitter #D3QA scrivendo un messaggio a @Diablo.

    Guarda la registrazione dell'evento


    Blizzard ha scritto
    We're making preparations to launch our first major content patch for Reaper of Souls. To give you an inside look at this massive update, we're inviting you to join us live on Twitch!

    We hope you've been having a blast testing your hearts out on the 2.1.0 PTR. Your feedback and bug reports have been invaluable as we've tweaked, cut, added, and polished this latest update, and we want to take some time to share our thoughts with you on all the new features headed your way.

    So, on Thursday, August 21st at 20:00 CEST, we'll be making ourselves comfortable in the Blizzard Studio to hang out, chat, and answer some of your questions about the patch and its development.

    Who can you expect to see on stream?
    • Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer
    • Don Vu, Associate Game Designer
    • John Yang, Associate Game Designer
    • Brandy "Nevalistis" Camel, Diablo Community Representative

    Following some casual round-table discussion on new systems and content being introduced in patch 2.1.0, we'll host a short Q&A with our developer guests. Is there something you're dying to know about the patch? Then be sure to ping @Diablo using #D3QA right now or leave your questions in the comments below!

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    Won't be able to make it? No need to panic—we'll be uploading the VOD shortly after the stream to our Twitch and YouTube channels so you can re-watch at your leisure. Can't wait to see you there!
  • Uno dei grandi interrogativi che circondano Diablo III: Ultimate Evil Edition è il supporto post-lancio. Questo perché la precedente versione per console di Diablo III non ha ricevuto alcuna patch sostanziosa e molti temevano che sarebbe stato così anche in futuro. È quindi un sollievo per gli appassionati sapere che il supporto sarà garantito su PS4 e Xbox-One, compresa la futura patch 2.1. Pare invece non valere per le piattaforme old-gen che non avranno la stessa fortuna a causa di limiti tecnici.

    Blizzard ha scritto
    Diablo® III: Reaper of Souls™ – Ultimate Evil Edition™ is just around the corner, and we've got some exciting news for players who are thinking of joining the crusade against death on the PlayStation® 4 and Xbox One™.

    Thanks to the powerful new architecture of next-gen console platforms, we're happy to confirm that we will be able to provide ongoing patch support for Ultimate Evil Edition on the PS4 and Xbox One versions of the game. As we continue to patch Reaper of Souls on Windows and Mac, we will also be working to bring game updates to the PS4 and Xbox One.

    John Hight, production director on Diablo III, discussed the announcement in an interview with Xbox Wire—"When we started on this adventure, we thought we'd never be able to do updates on the console side in the same way we do with the PC. This allows us to be more responsive to our customers. Our goal is to eventually make these updates simultaneous."

    Patch 2.1.0 is currently in development for Windows, Mac, PS4, and Xbox One. This patch will introduce exciting new features and content to Ultimate Evil Edition on next-gen platforms, including (but not limited to) Greater Rifts, Legendary Gems, new Legendary powers, and the Vault—a mysterious realm filled with untold riches, located just beyond a Treasure Goblin's portal.

    We look forward to exploring (and expanding) the world of Sanctuary with our console players, and hope to see many of you in Westmarch on August 19!
  • Scritto da ,
    La patch 2.1 per Reaper of Souls continua il suo percorso di test nel PTR e a breve porterà un'importante modifica all'abilità Meteora del Mago. I danni provocati saranno aumentati e varie rune verranno aggiornate o del tutto sostituite con l'obbiettivo di rendere ogni variante realmente caratteristica dell'elemento che la contraddistingue.

    Xarishflar ha scritto
    Anche se non abbiamo in programma di ridurre il Potere Arcano di Meteora nella prossima versione del gioco, cambieremo significativamente Meteora nella prossima patch del PTR in modo che il Potere Arcano a vostra disposizione risulti molto più prezioso.

    Oltre all'aumento dei danni di base per Meteora, cambieremo anche altre rune elementali che non rispecchiavano completamente la fantasia che il loro nome e il loro funzionamento suggerivano. L'obiettivo è rendere ogni variante di Meteora diversa e più indicativa dell'elemento che rispecchia, mantenendola comunque competitiva. Questi cambiamenti dovrebbero anche rendere il completo di Tal Rasha più interessante.

    Cometa è stata sensibilmente modificata e ora infligge ingenti danni da freddo all'impatto, congelando i nemici raggelati per un secondo. Persiste ancora la nebbia gelida che infligge danni aggiuntivi da freddo nel tempo e raggela i nemici.

    Patto delle Stelle è stato riprogettato e ora ricorda solo vagamente la runa Lancia Ancestrale del barbaro (Macigno). Potrete usare tutto il Potere Arcano rimasto infliggendo ingenti danni arcani, e ogni punto di Potere Arcano aggiuntivo speso fornirà un aumento del 20% dei danni (non vedo l'ora di far esplodere qualunque cosa!)

    Infine, Legame Fulmineo è stato sostituito con una nuova runa, Schianto Tonante. Questa nuova runa rimuove il ritardo di Meteora, per meglio rappresentare la natura rapida degli incantesimi e delle abilità da fulmine.

    Abbiamo anche aggiornato Il Gran Visir con un nuovo potere leggendario legato a Meteora: ora ne riduce il costo in Potere Arcano del 45-60%. Ciò è in linea con il nostro obiettivo di rendere le armi a due mani più potenti e desiderabili. Vorremmo sapere cosa ne pensate una volta provati questi cambiamenti!
  • È disponibile sul PTR della patch 2.1 il nuovo sistema di ladder e Stagioni. Conseguentemente, è possibile creare degli Eroi stagionali, facendo clic sul relativo box collocato sotto la lista per selezionare la classe.

    Xarishflar ha scritto
    Durante lo scorso fine settimana abbiamo attivato le Stagioni sul Reame Pubblico di Prova. Per creare un eroe stagionale, clicca sul box "Eroe Stagionale" collocato sotto la lista per selezionare la classe.

    Nel corso del Reame Pubblico di Prova 2.1 potremmo concludere periodicamente una Stagione per testare il processo di chiusura e la corretta migrazione dei dati legati agli eroi stagionali. Per perfezionare al meglio questa funzionalità, inizieremo e concluderemo una Stagione molteplici volte prima della fine del periodo di test.

    Per maggiori informazioni sulle Stagioni clicca qui.

    Vi invitiamo a condividere i vostri feedback sulle Stagioni (come conquiste, classifiche, creazione del personaggio e migrazione dei dati) in questo forum.

    Grazie per il vostro supporto e partecipazione. In bocca al lupo per le conquiste
  • Scritto da ,
    Attualmente le armi a due mani risultano meno performanti in termini di danni rispetto a quando si decide di utilizzare due armi ad una mano. Per questo motivo è in arrivo un importante potenziamento alle armi dell'intera categoria.

    Con il prossimo aggiornamento al PTR della patch 2.1 assisteremo ad un aumento generale del DpS del 23-26% per tutte le armi da mischia a due mani. Di seguito potete leggere le ragioni che hanno portato gli sviluppatori a prendere questa decisione.

    Xarishflar ha scritto
    Ormai è già da un po' di tempo che discutiamo del bonus per le armi a due mani. Al momento, per diversi motivi, sulla versione live del gioco impugnare armi a due mani è quasi sempre meno efficace che usarne due a una mano. Vogliamo riequilibrare questa situazione per la patch 2.1. Le opzioni erano due:

    • 1. Creare nuove abilità passive per le armi a due mani e potenziare quelle già esistenti per barbaro, monaco, sciamano e mago.
    • 2. Potenziare tutte le armi a due mani e sistemare Forza Celestiale di conseguenza.


    Dopo aver provato internamente entrambe le opzioni, abbiamo deciso di scegliere la seconda, per due motivi. Primo, i vantaggi sono immediatamente visibili scegliendo un'arma a due mani e controllando i numeri del DpS, significativamente più alti di quelli a una mano e più alti di quelli a due mani prima della patch 2.1. Secondo, cambiare un'abilità passiva è meno impattante per i giocatori, rispetto al cambio/aggiunta di quattro abilità passive.

    Nella prossima patch del PTR dovreste riscontrare un aumento generale del DpS del 23-26% per le armi da mischia a due mani. L'obiettivo è quello di rendere il DpS di base di una configurazione che si basa sulle armi a due mani abbastanza simile a quello di una configurazione con due armi a una mano in modo che la scelta delle armi sia determinata principalmente dai poteri leggendari dell'oggetto e dalla configurazione in uso. Alcune delle differenze tra le armi a due mani e quelle a una mano sono dovute al fatto che le prime dovrebbero fare un uso più efficiente delle risorse e infliggere più danni con le abilità più potenti (con tempo di recupero). Impugnare invece due armi a una mano dovrebbe attivare più proc, Vita per attacco e aumentare alcune statistiche precise. Attualmente, il gap del DpS di base è talmente ampio che si scelgono quasi sempre le armi a una mano.

    Per ricapitolare i cambiamenti:

    • Il DpS delle armi da mischia a due mani è stato aumentato del 23-26%.
    • Questo vale per i seguenti tipi di arma:
      • Mazze a due mani
      • Armi Poderose a due mani
      • Asce a due mani
      • Mazzafrusti a due mani
      • Bastoni a due mani
      • Spade a due mani
      • Daibo
      • Armi in asta
    • Per conseguenza diretta, i danni inflitti da Forza Celestiale sono stati ridotti del 20%. Con questi cambiamenti, i crociati che usano armi a due mani dovrebbero rilevare un lieve aumento del DpS.
    • Questo cambiamento è retroattivo e si applicherà a tutti gli oggetti esistenti nella versione live.
    • Questo cambiamento influisce solo sulle armi da mischia a due mani di livello 70.
    • Questo cambiamento influisce sulle armi da mischia a due mani di qualsiasi rarità.


    Stiamo tuttora prendendo in considerazione altri cambiamenti, pronti ad attuarli se necessario, ma questi appena elencati dovrebbero rendere le armi a due mani una scelta nuovamente appetibile per tutte le classi.
  • Sul forum ufficiale di Diablo III un utente ha posto il seguente quesito: la potenza troppo elevata delle gemme rischia di appiattire il gioco e rendere le sei classi tutte uguali? La preoccupazione è comprensibile vista la potenza di questi oggetti leggendari che verranno introdotti con la patch 2.1.

    John Yang, Game Designer per Diablo III, ha spiegato in un dettagliato intervento che le intenzioni sono quelle di rendere le gemme abbastanza potenti da far desiderare di utilizzarle appena le troviamo. In futuro non è esclusa l'aggiunta di gemme create per specifiche classi.

    John Yang ha scritto
    Per prima cosa, la nostra filosofia in merito alle gemme leggendarie vorrebbe che, quando ne trovate una per la prima volta, la usiate subito, a patto ovviamente che si adatti alla vostra configurazione (chiaramente, non tutte le gemme vanno bene per ogni necessità). Questo stabilisce un livello di potenza iniziale minimo. In seguito, l'aumento di potenza per ogni raffinazione è direttamente correlato alla frequenza delle raffinazioni, che è a sua volta legata allo schema di ricompense dei Varchi Maggiori, sul quale stiamo ancora lavorando. In definitiva, vorremmo che le gemme fossero potenziabili all'infinito, finché la cosa ha senso, senza esagerare.

    Inoltre, tutte le gemme leggendarie sono state disattivate per i seguaci. I poteri di queste gemme non sono stati pensati per i seguaci; in questo modo possiamo mantenere alto il potere di queste gemme (ne potete equipaggiare un massimo di 3). In futuro, se i seguaci dovessero aver bisogno di un modo per progredire, potremmo progettare gemme leggendarie a essi dedicate.

    E ora, i dettagli. Le statistiche esistenti che vedete sulle gemme leggendarie sul PTR in questi giorni sono provvisorie. Quindi, per portare la discussione in una direzione più in linea con la prossima build del PTR, ecco i nuovi numeri, freschi di sviluppo (con alcune annotazioni) per ogni gemma.

    Rovina dei Potenti
    • Aumenta del 30% i danni per 20 secondi dopo aver ucciso un gruppo di élite.
    • La raffinazione fornisce: +1 secondo alla durata del bonus.
    • Il grado 50 sblocca: 20% di danni aggiuntivi agli élite.

    Tutore
    • Aumenta del 20% la probabilità di colpo critico di seguaci e creature.
    • La raffinazione fornisce: +0,4% probabilità di colpo critico. Potenziamento massimo +20% (+40% totale).
    • Il grado 50 sblocca: invulnerabilità di seguaci e creature.
    • Note: come già discusso in altra sede, consentire a questa gemma di aumentare del 100% la probabilità di colpo critico di seguaci e creature provocherebbe problemi con gli oggetti e sarebbe probabilmente eccessivo.

    Moratorium
    • Il 30% dei danni subiti è suddiviso nell'arco di 30 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +0,1 alla durata dell'intervallo.
    • Il grado 50 sblocca: probabilità del 10% di eliminare i danni suddivisi quando si uccide un nemico.

    Pietra della Vendetta di Zei
    • Aumenta del 6% i danni inflitti per ogni 10 metri di distanza dal nemico colpito. Incremento massimo del 30%.
    • La raffinazione fornisce: +0,1% per ogni 10 metri (+0,5% al massimo).
    • Il grado 50 sblocca: probabilità del 30% di stordire il nemico per 1 secondo quando si colpisce.
    • Nota: il limite di 50 metri è stato aggiunto non per limitare il potere della gemma (che era comunque eccessivo), ma per evitare che i giocatori rimanessero lontani dall'azione mentre le creature uccidevano i mostri. Con 50 metri, la portata dovrebbe essere sufficiente per utilizzare abilità (che idea pazza, vero?).

    Forza della Semplicità
    • Aumenta del 25% i danni delle abilità primarie.
    • La raffinazione fornisce: +0,5% danni.
    • Il grado 50 sblocca: le abilità primarie ripristinano il 2% della Vita massima quando si colpisce.

    Rovina dei Prigionieri
    • Aumenta del 20% i danni inflitti ai nemici colpiti da effetti debilitanti.
    • La raffinazione fornisce: +0,5% danni.
    • Il grado 50 sblocca: conferisce un'aura che riduce del 30% la velocità di movimento dei nemici entro 15 metri.

    Corona del Fulmine
    • Conferisce una probabilità del 15% di ottenere un potenziamento folgorante quando si colpisce, infliggendo il 500% dei danni dell'arma come danni da fulmine al secondo a 1-2 nemici circostanti per 3 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +10% danni dell'arma al secondo.
    • Il grado 50 sblocca: durante l'effetto di Corona del Fulmine, aumenta del 25% la velocità di movimento.

    Gemma della Tossina Efficace
    • Avvelena i nemici colpiti, infliggendo il 1.000% dei danni dell'arma nell'arco di 10 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +20% danni dell'arma nell'arco di 10 secondi.
    • Il grado 50 sblocca: i nemici avvelenati subiscono il 10% di danni aggiuntivi.

    Intensificatore di Dolore
    • I colpi critici fanno sanguinare i nemici, infliggendo il 500% dei danni dell'arma come danni fisici nell'arco di 3 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +10% danni dell'arma nell'arco di 3 secondi.
    • Il grado 50 sblocca: aumenta del 2% la velocità d'attacco per ogni nemico colpito da sanguinamento entro 20 metri.

    Mirinae, Lacrima del Tessitore di Stelle
    • Conferisce una probabilità del 15% di ferire un nemico vicino quando si colpisce, infliggendo il 1.000% dei danni dell'arma come danni sacri.
    • La raffinazione fornisce: +20% danni dell'arma.
    • Il grado 50 sblocca: ferisce un nemico vicino ogni 5 secondi.

    Gogok dell'Agilità
    • Conferisce una probabilità del 50% di aumentare la velocità d'attacco del 2% per 3 secondi quando si colpisce; si accumula fino a 10 volte.
    • La raffinazione fornisce: +1% probabilità.
    • Il grado 50 sblocca: 2% riduzione dei tempi di recupero per carica di Agilità.

    Gemma Rinvigorente
    • Riduce del 30% i danni subiti mentre si è colpiti da effetti debilitanti.
    • La raffinazione fornisce: +1%. Potenziamento massimo +50% (80% totale).
    • Il grado 50 sblocca: ripristina il 20% della Vita massima quando si è colpiti da effetti debilitanti.

    Favore dell'Accaparratore
    • Conferisce una probabilità del 30% di creare un'esplosione d'oro quando si uccide un nemico.
    • La raffinazione fornisce: +1% probabilità all'uccisione.
    • Il grado 50 sblocca: aumenta del 30% la velocità di movimento per 3 secondi dopo aver raccolto oro.

    Taeguk
    • Aumenta i danni dell'1% per 4 secondi dopo aver consumato la risorsa primaria. Questo effetto si somma fino a 10 volte. Ottenere una carica rinnova quelle esistenti.
    • La raffinazione fornisce: +1 carica massima.
    • Il grado 50 sblocca: aumenta dell'1% l'Armatura per ogni carica.
    • Nota: la durata del beneficio di questa gemma consente un utilizzo semplice con le abilità economiche e non banale con le abilità più costose.

    Come sempre, questi numeri non sono finali e stiamo tenendo sotto controllo il PTR. Fateci sapere cosa pensate.
  • Scritto da ,
    Vita per Colpo sta subendo grosse modifiche sul PTR della patch 2.1 per Reaper of Souls. In particolare ora si attiva ogni qual volta lanciamo un'abilità in grado di provocare danno e le cure fornite non dipendono più dal numero di bersagli coinvolti, sono costanti. Di seguito riportiamo due interventi che spiegano perché gli sviluppatori hanno scelto questa nuova filosofia.

    Xarishflar ha scritto
    Vita per Colpo sta subendo alcuni cambiamenti e attualmente sul Reame Pubblico di Prova funziona come segue:

    • Guadagni Vita per Colpo ogni volta che lanci un'abilità che provoca danno.
    • L'ammontare delle cure per ogni lancio d'abilità non viene modificato dal numero di bersagli.
    • Mentre incanali un'ablità guadagni costantemente una parte del valore totale di Vita per Colpo.
    • In una prossima versione del Reame Pubblico di Prova aumenteremo il valore di Vita per Colpo sugli oggetti di un ulteriore 100% e di vita per colpo per punto eccellenza del 50%.

    Siamo consci del fatto che tutto ciò richieda un bilanciamento adeguato, specialmente in presenza di grossi gruppi di mostri o di mostri che riflettono i danni.

    Vaneras ha scritto
    More long-form explanation:

    Currently in the live game, you’ll receive Life On Hit when an ability hits an enemy, and then that mechanic is run through the proc coefficient of the ability itself. As a general rule, this means that many AoE skills give very small amounts of Life On Hit vs. single targets, and you typically get large amounts of Life on Hit against multiple targets.

    We want players to be able to heal consistently at the times you need it most: Boss fights and Elite fights. To support this, we’re altering some of the conditions of Life On Hit. Life On Hit will now trigger once per ability activation as long as that ability requires an animation*. This means casting Magic Missile, Frozen Orb, and Blizzard all provide the same Life On Hit per cast. Channeled spells provide an equivalent amount of healing over any given period of time to non-channeled spells.

    Not only does this allow you to gain more Life when you’re attacking a low number of targets with AoE skills, it provides more consistent healing between various skills, and it also separates Life On Hit from the proc system. This last benefit is important as it means we can be more generous with allowing Legendary items to proc various effects.

    All of that said, there is still some tuning to do now that we’ve adjusted how Life on Hit works. We’ll be keeping an eye a close eye on it, and continue to make the necessary adjustments to get it in line with where we want.

    *Attacks that deal damage, but don't animate (like Overpower, or Frost Nova) do not trigger Life on Hit. The intention is to prevent double LoH procs per animation cycle since these skills can be cast while attacking, or channeling.
  • La patch 2.1 per Reaper of Souls, attualmente in fase di test sul PTR di Diablo III, migliorerà anche le opzioni di trasmogrificazione presenti nel gioco. A quando si intuisce dall'intervento di Grimiku riportato qui di seguito, saranno eliminate alcune delle restrizioni attualmente presenti. Presto potremo provare direttamente queste novità. Non vediamo l'ora!

    Grimiku ha scritto
    We've got some adjustments to the Transmogrify system on the way, and you should be able to test them out on the PTR at some point in the near(ish) future. There will still be some restrictions in place, but some of the current ones will be lifted. Specifically the class-restricted limitations will be modified to offer a little more freedom.

    I can tell you up front that you won't be able to Transmogrify your gear to look like another class, but you'll have more options for your own class-specific gear when all is said and done.
  • Se state testando il PTR della Patch 2.1, dovete sapere che un problema relativo alle gemme leggendarie rendeva instabile il client ogni volta che si attivava il loro relativo potere. Per tale ragione, benché le gemme leggendarie siano ancora ottenibili nel PTR, sono stati temporaneamente disattivati i loro rispettivi bonus listati nel tooltip.

    Vaneras ha scritto
    Greetings everyone,

    We've recently discovered an issue with Legendary Gems that is causing PTR clients to crash whenever a gem power is activated.

    We're working to resolve this crash as quickly as possible, but do not currently have an ETA to share. In the meantime, to help improve PTR stability and prevent further crashes, all Legendary Gem powers have been temporarily disabled. Please note that Legendary Gems can still drop on the PTR, but they will not provide any of the bonuses listed on their tooltips.

    Once Legendary Gem powers have been re-enabled, we'll provide an update in this thread. Thank you for your patience!
  • Sono state rilasciate le note della patch 2.1.0, disponibile ora sul PTR. Non sono le note definitive e molti cambiamenti potrebbero non essere stati documentati o descritti con la massima precisione. Se siete interessati ad accedere al PTR di Diablo III, vi segnaliamo quella che è la procedura da seguire.

    Blizzard ha scritto
    GENERALE
    • Una nuova scheda del forziere personale è disponibile per tutti i giocatori di Reaper of Souls.
    • I giocatori ora vengono disconnessi da Diablo III dopo un periodo d'inattività di 30 minuti al di fuori da una partita.
    • Cambiamenti alle cure
      • La quantità di Vita ripristinata dai globi di cura rilasciati dai mostri rari è stata ridotta dal 30% al 15%.
      • La quantità di Vita ripristinata dai globi di cura rilasciati da campioni e servi è stata ridotta dal 20% al 15%.
      • La quantità di rigenerazione vitale e Vita per colpo conferita dagli oggetti è stata aumentata.
        • Questi cambiamenti sono stati applicati a tutti gli oggetti, dal livello 1 al livello 70.
        • Questi cambiamenti sono retroattivi e sono stati applicati all'equipaggiamento esistente.




    CLASSI
    • L'I.A. di diverse creature evocate è stata migliorata:
      • Le creature evocate dagli altri giocatori ora sono meno visibili.
      • Corretti diversi problemi occasionali per i quali le creature evocate non attaccavano un nemico vicino o rimanevano ferme, smettendo di attaccare il nemico ingaggiato.
        • Queste migliorie hanno effetto sulle seguenti creature:
          • Richiamo degli Antichi
          • Compagno
          • Armata di Feticci
          • Gargantua
          • Alleato Mistico
          • Falange
          • Cani Zombi
    • Barbaro
      • Abilità attive
        • Richiamo degli Antichi
          • Gli Antichi ora colpiscono i bersagli in movimento con più precisione.
          • L'abilità Carica Furiosa di Korlic ora infligge danni ai nemici che attraversa.
          • L'abilità Scossa Sismica di Mawdawc ora ha un ridotto effetto di respinta in aria invece che di respinta all'indietro.
          • Runa - Lealtà al Clan
            • Riprogettata:
              • i nemici colpiti ora vengono raggelati e la loro velocità di movimento ridotta del 30% per 2 secondi.
              • I nemici raggelati hanno il 10% di probabilità di subire colpi critici.
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
          • Correzione problemi
            • Corretto un problema occasionale per il quale gli Antichi non usavano mai le loro abilità bonus.
            • Risolto un problema relativo alla velocità d'attacco degli Antichi all'evocazione.
        • Fendente
          • L'area dei danni è stata aumentata da 120 a 180 gradi per rispecchiare meglio l'effetto visivo.
          • Runa – Tempesta Imminente
            • Riprogettata:
              • ora raggela i nemici colpiti, che subiscono il 10% di danni aggiuntivi di ogni tipo per 3 secondi.
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
        • Terremoto
          • Danni aumentati dal 2.600% al 4.200%.
          • Runa - Passo Vulcanico
            • Danni inflitti del tremore secondario aumentati dal 160% al 200%.
          • Runa - Furia Ardente
            • Danni aumentati dal 4.500% al 5.100%.
        • Carica Furiosa
          • Danni aumentati dal 360% al 540%.
          • Runa - Ariete
            • Danni aumentati dal 760% al 900%.
          • Runa - Sfondamento
            • L'effetto di stordimento è stato sostituito con uno di congelamento.
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
          • Runa - Veemenza
            • Danno elementale cambiato da fisico a fulmine.
        • Insensibilità
          • Quando è attiva garantisce l'immunità a tutti gli effetti di controllo delle creature.
          • Runa - Spacconeria
            • Riprogettata:
              • ora aumenta la velocità di movimento del 40% e respinge i nemici durante la corsa.
          • Runa - Disprezzo
            • Riprogettata:
              • ora fornisce cure istantanee pari al 35% della Vita massima.
        • Lacerazione
          • Runa - Mutilazione
            • Riprogettata:
              • ora i nemici raggelati da Lacerazione subiscono il 10% di danni aggiuntivi di ogni tipo.
        • Scossa Sismica
          • Ora si aggancia al bersaglio selezionato se si tiene premuto il pulsante del mouse su di esso.
        • Lacerazione
          • Danni aumentati dal 1.000% al 1.100% nell'arco di 5 secondi.
          • Runa - Strazio
            • Danno elementale cambiato da fisico a fulmine.
          • Runa - Mutilazione
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
          • Runa - Devastazione
            • Danno elementale cambiato da fisico a fuoco.
        • Collera del Berserker
          • Runa - Massacro
            • I danni della runa ora possono attivare proc.

    • Crociato
      • Abilità attive
        • Falange
          • Velocità di movimento degli alleati aumentata dal 100% al 200%.
          • Runa – Arcieri
            • Correzione problemi
              • Corretto un problema per il quale gli arcieri smettevano di attaccare quando il nemico era a portata, ma fuori vista.

    • Cacciatore di demoni
      • Destrezza non fornisce più probabilità di schivata.
      • Destrezza ora fornisce 1 Armatura per punto.
      • Abilità attive
        • Dardo a Grappolo
          • Runa – Maelstrom
            • Danni del tentacolo aumentati dal 220% al 450%.
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
          • Runa – Stelle Cadenti
            • Danni dei razzi aumentati dal 400% al 600%.
        • Compagno
          • Runa di abilità – Compagno Cinghiale
            • Ora colpisce più nemici frontali alla volta.
        • Tiro Vincolante
          • Runa - Incatenamento
            • Danno elementale cambiato da veleno a fisico.
        • Impalamento
          • Danni aumentati dal 620% al 750%.
          • Runa - Fuoco Chimico
            • Danni aumentati dal 220% al 500% nell'arco di 2 secondi.
          • Runa – Ferite Atroci
            • Danni aggiuntivi in caso di colpo critico aumentati dal 130% al 330%.
          • Runa - Impatto
            • Probabilità di stordimento aumentata dal 50% al 100%.
          • Runa - Penetrazione
            • Danno elementale cambiato da veleno a freddo.
        • Tiro Multiplo
          • Runa - Arsenale
            • Danni dei razzi aumentati dal 160% al 300%.
        • Preparazione
          • Runa - Castigo
            • Costo in Disciplina rimosso.
            • Ora ha un tempo di recupero di 20 secondi.
        • Pioggia Vendicativa
          • Danni aumentati dal 1.250% al 1.500% nell'arco di 5 secondi.
          • Runa - Anatema
            • Danni aumentati dal 5.400% al 5.800% nell'arco di 5 secondi.
          • Runa - Nube Oscura
            • Danni aumentati dal 2.650% al 3.500% nell'arco di 8 secondi.
          • Runa – Assalto Volante
            • Danni aumentati dal 3.200% al 3.800% nell'arco di 5 secondi.
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
          • Runa - Cielo Oscurato
            • Danni aumentati dal 2.400% al 2.800% nell'arco di 5 secondi.
          • Runa - Carica Bestiale
            • Danni aumentati dal 4.200% al 4.600% nell'arco di 6 secondi.
        • Tiro Rapido
          • Danni aumentati dal 525% al 685%.
          • Runa – Bombardamento
            • Danni aumentati dal 465% al 545%.
          • Runa - Salva Venefica
            • Probabilità di penetrare i nemici aumentata dal 40% al 50%.
            • Danno elementale cambiato da veleno a fulmine.
          • Runa - Ragnatela
            • Durata del rallentamento aumentata da 1 a 2 secondi.
        • Sentinella
          • Danni aumentati dal 200% al 280%.
          • Runa – Catena del Tormento
            • Danni aumentati dal 240% al 300% al secondo.
          • Runa – Proiettile Perforante
            • Danno elementale cambiato da fisico a fulmine.
          • Runa – Torretta Sputafuoco
            • Danni aumentati dal 70% al 120%.
        • Potere d'Ombra
          • Runa – Tenebre
            • Riduzione dei danni aumentata dal 15% al 35%.
          • Runa - Polla di Oscurità
            • Tempo di recupero ridotto da 14 a 10 secondi.
        • Cortina Fumogena
          • Runa – Ricetta Speciale
            • Il tempo di recupero è stato rimosso.
            • Ora riduce a 10 il costo in Disciplina.
        • Trappola Acuminata
          • Danni aumentati dal 250% al 340%.
          • Runa – Eco Esplosiva
            • Danni aumentati dal 250% al 420% per esplosione.
          • Runa - Parafulmine
            • Danni aumentati dal 280% al 500%.
          • Runa - Miccia Lunga
            • Danni aumentati dal 300% al 520% per esplosione.
          • Runa - Trappola Vischiosa
            • Danni aumentati dal 680% all'800%.
        • Assalto Dinamico
          • Danni aumentati dal 400% al 575%.
          • Runa - Demolizione
            • Danni aumentati dal 340% al 400%
          • Runa – Traccia Infuocata
            • Danni aumentati dall'80% al 185% nell'arco di 2 secondi.
          • Runa – Tempesta di Razzi
            • Danni aumentati dal 90% al 110%.
          • Runa – Acciaio Pungente
            • Danni aggiuntivi in caso di colpo critico aumentati dal 130% al 140%.
        • Volteggio
          • Runa – Virtuosismo
            • Tempo di recupero ridotto da 8 a 6 secondi.
        • Giusta Vendetta
          • Runa - Alleati dell'Ombra
            • Danno elementale cambiato da veleno a freddo.
      • Abilità passive
        • Consapevolezza
          • Riprogettata:
            • quando il cacciatore di demoni subisce danni fatali, sparisce per 2 secondi e rigenera il 50% della Vita massima.
              • L'effetto ha un tempo di recupero di 60 secondi.
        • Perfezionismo
          • Non aumenta più la Vita del 10%.

    • Monaco
      • Destrezza non fornisce più probabilità di schivata.
      • Destrezza ora fornisce 1 Armatura per punto.
      • Abilità attive
        • Ondata Debilitante
          • Danni aumentati dal 143% al 175%.
          • Runa - Raffica Straziante
            • Danni aumentati dal 216% al 265%.
          • Runa - Flusso Ascendente
            • Spirito generato in caso di colpo critico aumentato da 4 a 6.
          • Runa - Tsunami
            • Ogni terzo colpo ora congela anche i nemici per 1,5 secondi.
        • Colpo del Ciclone
          • Runa - Muro di Vento
            • Riprogettata:
              • ora congela i nemici per 1,5 secondi dopo averli attirati.
        • Allungo Mortale
          • Danni aumentati dal 109% al 120%.
          • Runa - Preveggenza
            • Durata del bonus aumentata da 3 a 5 secondi.
          • Rune - Vista Acuta
            • È stata rimossa.
            • Nuova runa aggiunta: "Stretta Cocente"
              • I danni inflitti dall'arma ora sono del 200%.
          • Runa - Tridente Penetrante
            • La probabilità di respingere i nemici al terzo colpo è ora del 100%.
          • Runa - Colpi Imprevedibili
            • Danni del terzo colpo aumentati dal 156% al 185%.
          • Runa - Colpo alle Spalle
            • Riprogettata:
              • ogni nemico colpito dal terzo colpo riduce dell'8% il costo della successiva abilità che consuma Spirito.
        • Palmo Esplosivo
          • Danni aumentati dal 1.179% al 1.685% nell'arco di 9 secondi.
          • Runa - Combustione
            • Danni aumentati dal 1.623% al 2.620% nell'arco di 9 secondi.
            • Danni prolungati derivanti dall'esplosione aumentati dal 258% al 640% nell'arco di 3 secondi.
          • Runa - Condanna Imminente
            • Danni aumentati dal 2.149% al 3.265% nell'arco di 12 secondi.
        • Pugni Tonanti
          • Danni del primo e del secondo colpo aumentati dal 122% al 255%.
          • Danni del terzo colpo aumentati dal 183% al 510%.
          • Runa - Luce Rimbalzante
            • Danni aumentati dal 195% al 240%.
          • Runa - Attacchi Rapidi
            • Spirito generato in caso di colpo critico aumentato da 4 a 6.
          • Runa - Carica Statica
            • Danni aggiuntivi inflitti ai nemici colpiti da Carica Statica aumentati dal 125% al 180%.
          • Runa - Rombo di Tuono
            • Danni dell'onda d'urto aumentati dal 95% al 105%.
          • Runa - Raffica di Vento
            • Durata del congelamento aumentata da 1 a 2 secondi.
        • Colpo delle Sette Direzioni
          • Coefficiente di proc notevolmente aumentato.
          • Runa - Massacro Fulminante
            • Danni dell'esplosione ridotti dal 977% al 877% per attacco.
            • Coefficiente di proc notevolmente aumentato.
          • Runa - Pandemonio
            • Riprogettata:
              • il costo in Spirito è stato rimosso e congela i nemici colpiti per 7 secondi.
            • Coefficiente di proc notevolmente aumentato.
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
          • Runa - Assalto Repentino
            • Danni aumentati dal 6.477% al 8.285%.
            • Danno elementale cambiato da fisico a fulmine.
            • Coefficiente di proc notevolmente aumentato.
          • Runa - Attacco Continuato
            • Tempo di recupero ridotto da 17 a 14 secondi.
            • Coefficiente di proc notevolmente aumentato.
        • Vento Sferzante
          • Danni aumentati dal 20% al 26% per accumulo.
          • Runa - Tempesta di Lame
            • Danni aumentati dal 20% al 26% per accumulo.
          • Runa – Ciclone
            • Danni del tornado aumentati dal 23% al 35%.
          • Runa - Signore dei Venti
            • Riprogettata:
              • i nemici danneggiati da Vento Sferzante per 3 secondi consecutivi mentre il vortice si è accumulato 3 volte rimangono congelati per 2 secondi.
                • I nemici possono essere congelati da Vento Sferzante al massimo una volta ogni 3 secondi.
        • Carica Tempestosa
          • Danni aumentati dal 240% al 260%.
          • Runa - Brezza del Nord
            • Danni aumentati dal 285% al 310%.
        • Ondata di Luce
          • Runa - Luce Debilitante
            • È stata rimossa.
            • Nuova runa aggiunta: "Luce Frantumante"
              • I nemici congelati hanno il 20% di probabilità in più di subire colpi critici da Ondata di Luce.
          • Runa - Muro di Luce
            • Ora ha il 40% di probabilità di stordire i nemici.
            • Effetto di respinta all'indietro rimosso.
        • Via dei Cento Pugni
          • Danni aumentati dal 192% al 220%.
          • Limite di bersagli al terzo colpo rimosso.
          • Runa - Mani Fulminanti
            • Danni aumentati dal 429% al 490%.
          • Runa - Scarica Spirituale
            • È stata rimossa.
            • Nuova runa aggiunta: "Assimilazione"
              • Ogni nemico colpito dal terzo colpo aumenta del 5%i danni inflitti.
          • Runa – Raffica Tempestosa
            • Danni della raffica di vento aumentati dal 191% al 285%.
      • Abilità passive
        • Comunione Universale
          • È stata rimossa.
          • Nuova passiva aggiunta: "Armonia"
            • Il 30% delle resistenze ai singoli elementi fornita dagli oggetti aumenta la resistenza a tutti gli elementi.
        • Provocazione
          • È stata rimossa.
          • Nuova passiva aggiunta: "Determinazione"
            • I danni inflitti sono aumentati del 4% per ogni nemico entro 12 metri, fino a un massimo del 20%.
        • Assalto Implacabile
          • Nuova abilità passiva
          • Disponibile al livello 30
          • Aumenta del 20% i danni inflitti ai nemici accecati, congelati o storditi.
        • Intraprendenza
          • È stata rimossa.
          • Sarà sostituita da un'altra abilità passiva in futuro.


    • Sciamano
      • Il raggio di collisione delle seguenti creature evocate è stato ridotto:
        • Cani Zombi
        • Gargantua
        • Feticci
      • Abilità attive
        • Ragni Cadaverici
          • Danni aumentati dal 324% al 576%.
          • Runa - Ragni Ardenti
            • Danni dei razzi aumentati dal 400% al 700%.
          • Runa - Ragni Saltatori
            • Danni aumentati dal 383% al 646%.
          • Runa - Regina Ragno
            • Danni aumentati dal 1.575% al 2.625%.
        • Armata di Feticci
          • Runa - Imboscata dei Feticci
            • Danno elementale cambiato da fisico a freddo.
        • Sciame di Locuste
          • Runa - Sciame Vorace
            • Riprogettata:
              • ora conferisce 25 Mana al secondo finché il primo nemico colpito rimane in vita.
            • Danno elementale cambiato da veleno a freddo.
          • Runa - Nube di Insetti
            • Danno elementale cambiato da veleno a fisico.
        • Confusione di Massa
          • Runa - Involuzione
            • Probabilità di evocare un Cane Zombi ridotta dal 50% al 30%.
        • Dardo Avvelenato
          • Runa - Dardo Fiammeggiante
            • Danni aumentati dal 425% al 565% nell'arco di 4 secondi.
        • Sacrificio
          • Riprogettata:
            • ora sacrifica un solo cane alla volta.
            • Il cane verrà lanciato sul luogo puntato dal cursore ed esploderà al contatto.
          • Danni aumentati dal 185% al 1.090%.
            • Indossando il Dito del Colosso i danni sono triplicati al 3.270% dei danni dell'arma per aver sacrificato il proprio cane.
              • Non si ottengono danni aggiuntivi se il cane gigante rappresenta più di 3 cani normali.
          • Runa - Sangue Nero
            • Riprogettata:
              • ora stordisce i nemici nell'area d'impatto per 3 secondi.
          • Runa - Superbia
            • Il Mana ottenuto è aumentato da 60 a 280 per ogni cane.
          • Runa - Obbedienza
            • Riprogettata:
              • Tutti i cani vengono sacrificati in un unico incantesimo, conferendo ciascuno il 1.090% dei danni dell'arma.
          • Runa - Provocazione del Branco
            • Riprogettata:
              • I danni inflitti sono aumentati del 20% per 5 secondi quando si sacrifica un cane.
                • Questo bonus fornisce una carica per ogni lancio, con un accumulo massimo di 10 cariche.
        • Raffica Spiritica
          • Runa - Pozzo delle Anime
            • Danno elementale cambiato da freddo a fuoco.
      • Abilità passive

    • Mago
      • Mago
        • Abilità attive
          • Pioggia Arcana
            • Ora ha un costo iniziale di 30 Potere Arcano.
            • Danni aumentati dal 573% al 670%.
            • Runa - Mine Arcane
              • Danni aumentati dal 688% al 825%.
            • Runa - Fonte Mortale
              • Danni aumentati dal 1.452% al 1.725%.
          • Bufera
            • Danni aumentati dall'807% al 910%.
            • Runa - Tempesta Implacabile
              • Danni aumentati dal 1.296% al 1.360%.
          • Disintegrazione
            • Ora ha un costo iniziale di 30 Potere Arcano.
            • Danni aumentati dal 511% al 580%.
            • Runa - Entropia
              • Danni dell'arma aumentati dal 649% al 745%.
          • Tornado d'Energia
            • Danni aumentati dal 1.000% al 1.525%.
            • Runa - Tempesta Violenta
              • Danni aumentati dal 1.935% al 3.200%.
          • Famiglio
            • Danni aumentati dal 179% al 240%.
          • Idra
            • Danni aumentati dal 66% al 195%.
            • Runa - Idra Arcana
              • Danni aumentati dal 111% al 245%.
            • Runa - Idra del Fuoco
              • Danni aumentati dal 108% al 185% nell'arco di 3 secondi.
            • Runa - Idra del Gelo
              • Danni aumentati dal 108% al 275%.
            • Runa - Idra della Folgore
              • Danni aumentati dal 138% al 305%.
            • Runa - Idra Colossale
              • Danni aumentati dal 178% al 400%.
          • Saetta Magica
            • Danni aumentati dal 170% al 230%.
            • Runa - Raffica Caricata
              • Danni aumentati dal 240% al 325%.
            • Runa - Ricerca
              • Danni base dell'arma aumentati dal 211% al 285%.
          • Meteora
            • Danni della lava aumentati dal 167% al 190% nell'arco di 3 secondi.
            • Runa - Cometa
              • Danni della nebbia gelida aumentati dal 197% al 224% nell'arco di 3 secondi.
            • Runa - Impatto Ustionante
              • Danni della lava aumentati dal 549% al 625% nell'arco di 3 secondi.
          • Raggio Gelido
            • Ora ha un costo iniziale di 30 Potere Arcano.
            • Danni aumentati dal 510% al 605%.
            • Runa – Tempesta di Grandine
              • Danni aumentati dal 375% al 455%.
        • Abilità passive
          • Sangue Freddo
            • Correzione problemi
              • Corretto un problema che a volte impediva alle abilità di rinnovare l'effetto a una nuova applicazione del raggelamento.

      OGGETTI
      • È stato aggiunto un nuovo oggetto leggendario consumabile.
        • Dono di Ramalandi
          • Utilizzato su un oggetto privo di castoni aggiunge il numero massimo di castoni consentiti dal tipo di oggetto.
      • Diversi oggetti leggendari esistenti sono stati aggiornati al fine di includere un potere leggendario unico. 
        • Generale
          • Scavatori del Profondo
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Le abilità che generano risorse infliggono l'80-100% di danni aggiuntivi.
          • L'Oro di Kymbo
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Raccogliere oro rigenera Vita pari alla quantità raccolta.
                • NB: questo potere non è stato ancora implementato.
          • Fascia delle Lame
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Conferisce una probabilità che gli attacchi scaglino un pugnale contro un nemico vicino, infliggendo il 275-350% dei danni dell'arma.
        • Barbaro
          • Lamentazione
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Consente di applicare Lacerazione due volte.
          • Onore del Bastione
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Aumenta il numero massimo di accumuli di Frenesia a 10.
        • Crociato
          • Treccia di Capelli d'Angelo
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Consente a Punizione di ottenere gli effetti di tutte le rune.
          • Unione Eterna
            • Potere leggendario aggiunto.
              • Aumenta del 200% la durata degli alleati di Falange.
        • Cacciatore di demoni
        • NB: gli oggetti esistenti non saranno influenzati da queste modifiche. Solo la nuova versione degli oggetti sarà dotata del potere leggendario. 
      • Oggetti specifici per classe
        • Diversi oggetti leggendari esistenti specifici di classe sono stati aggiornati al fine di includere un potere leggendario unico (vedi sopra).
        • Crociato
          • Spada della Profezia
            • Sulla descrizione di quest'oggetto non è più erroneamente riportato che tutti i nemici colpiti da Condanna attivano un'altra esplosione.
        • Cacciatore di demoni
          • Incarnazione del Predone
            • Bonus del completo (6 pezzi)
              • Corretto un problema per il quale le abilità che consumano Odio lanciate dalle sentinelle avevano una velocità d'attacco inferiore al previsto.
          • [url=http://eu.battle.net/d3/it/item/natalyas-sight]Vendetta di Natalya
            • Bonus del completo (4 pezzi)
              • Riduzione del tempo di recupero aumentata da 1 a 2 secondi per uccisione.
              • Ora si attiva anche sugli assist.
          • [url=http://eu.battle.net/d3/it/item/the-shadows-grasp]Coltre dell'Ombra
            • Bonus completo (2 pezzi)
              • Ora, quando si subiscono danni fatali, lancia Cortina Fumogena e ripristina il 25% della Vita.
              • Questo effetto può verificarsi una volta ogni 120 secondi.
            • Bonus del completo (4 pezzi)
              • Riprogettata:
                • ora fa sì che Potere d'Ombra duri per sempre.
        • Mago
          • [url=http://eu.battle.net/d3/it/item/firebirds-plume]Manto della Fenice
            • Bonus del completo (6 pezzi)
              • Danni aumentati dal 300% al 2.000% nell'arco di 5 secondi.
      • Nuovi leggendari stagionali
        • Generale
          • Pozione infinita del ringiovanimento
            • Nuova pozione leggendaria.
            • Ripristina il 15% della risorsa primaria se usata con Vita inferiore al 25%.
          • Cintura Potenziata di Krelm
            • Nuova cintura leggendaria.
            • Aumenta del 20% la velocità di movimento.
            • L'effetto viene interrotto per 15 secondi quando si subiscono danni.
          • Bracciali Potenziati di Krelm
            • Nuovi bracciali leggendari.
            • Conferiscono immunità agli effetti di respinta e stordimento.
          • x1_FollowerItem_Legendary_03 (Name still TBD)
            • Nuovo oggetto per i seguaci leggendario.
            • Equipaggiato da un seguace: riduce del 50% il recupero delle sue abilità.
        • Barbaro
          • Spietatezza
            • Nuova arma poderosa a una mano leggendaria.
            • Conferisce a Maglio degli Antichi una probabilità del 25-30% di evocare un Antico per 20 secondi.
        • Crociato
          • Parmula delle Amazzoni
            • Nuovo scudo leggendario.
            • Consente a Falange di evocare il doppio degli alleati.
            • Si applica a tutte le varianti della runa.
          • P1_CruShield_norm_unique_01 (Name still TBD)
            • Nuovo scudo da crociato leggendario.
            • Rimuove il tempo di recupero di Condanna.
            • Ora Condanna costa 40 Collera.
        • Cacciatore di demoni
          • Arco leonino di Hashir
            • Nuovo arco leggendario
            • Conferisce a Bolas Mortali una probabilità del 15-20% di attirare tutti i nemici entro 24 metri all'esplosione.
        • Monaco
          • Guanti d'Alabastro
            • Nuovi guanti leggendari.
            • Aumentano la durata di Vento Sferzante di 1 minuto.
        • Sciamano
          • Leggendario stagionale non ancora implementato.
        • Mago
          • p1_Wand_norm_unique_01 (Name still TBD)
            • Nuova bacchetta.
            • Rimuove il tempo di recupero di Teletrasporto.
            • Teletrasporto ora costa 25 Potere Arcano.

      IMPRESE
      • Tempi bui per le bestie
        • Numero di uccisioni richieste ridotto da 500.000 a 250.000.
      • Incarico onorifico
        • Numero di incarichi richiesti ridotto da 50.000 a 5.000.
      • Medaglia al valore
        • Numero di incarichi richiesti ridotto da 100.000 a 7.500.
      • Incarico massimo
        • Numero di incarichi richiesti ridotto da 150.000 a 10.000.
      • Morte, morte e ancora morte
        • Numero di uccisioni richieste ridotto da 2.500.000 a 750.000.
      • Il varco da un milione di mostri
        • è stata rinominata "Ammazzare la noia".
        • Numero di uccisioni richieste ridotto da 1.000.000 a 500.000.
      • Il mucchio selvaggio
        • Numero di uccisioni richieste ridotto da 5.000.000 a 1.000.000.
      • Legna da ardere
        • Numero di uccisioni richieste ridotto da 25.000 a 1.000.
      • La marcia dei diecimila
        • è stata rinominata "Incaricato speciale".
        • Numero di incarichi richiesti ridotto da 10.000 a 2.500.

      MODALITÀ AVVENTURA
      • Incarichi
        • I seguenti incarichi ora forniscono meno oro e punti esperienza:
          • Atto I - Ripulisci il Covo dei Khazra
          • Atto II - Completa l'evento "Una miniera d'oro"
          • Atto III - Ripulisci l'Avamposto di Cryder
          • Atto III - Ripulisci il Magazzino
          • Atto IV - Ripulisci il secondo livello del Varco Infernale
          • Atto V - Completa l'evento: Testamento del taccagno
      • Varchi dei Nefilim
        • Il costo di apertura dei Varchi dei Nefilim è stato ridotto da 5 Parti di Chiave del Varco (in totale) a 1 Parte di Chiave del Varco (per giocatore).
          • Ogni giocatore deve pagare 1 Parte di Chiave del Varco per accedere a un Varco dei Nefilim.
        • Non è più possibile cliccare su un Obelisco dei Nefilim per aprire un nuovo varco quando ce n'è uno già aperto.
        • Durata della Stele della conduzione ridotta da 30 a 15 secondi solo nei Varchi Maggiori.
      • Correzione problemi
        • Risolto un problema per il quale il sistema di matchmaking assegnava occasionalmente i giocatori a partite con varchi aperti nei quali il Guardiano del Varco era già stato ucciso.

      ARTIGIANATO
      • Fabbro 
        • Quantità di materiali magici richiesti per creare bracciali leggendari e appartenenti a completi ridotta da 120 a 72.
      • Mistica
        • Trasmogrificando un oggetto con un effetto visivo esistente in un oggetto leggendario, l'effetto visivo dell'oggetto originale non verrà più mostrato insieme a quello del leggendario.
        • Gli oggetti appartenenti ai completi di difficoltà Tormento ora possono tornare all'aspetto originale dopo la trasmogrificazione.

      EVENTI
      • Congegno infernale
        • Aggiunta una nuova ricompensa: Amuleto del Fuoco Infernale.
          • Nuovo amuleto leggendario.
          • Conferisce un'abilità passiva appropriata alla classe dell'eroe.
          • Acquistabile da Birba nell'Atto II per 5.000.000 oro. 
          • Richiede le stesse materie prime dell'Anello del Fuoco Infernale più 10 anime dimenticate.

      MOSTRI
      • Il Re Scheletro ora rilascia la Corona di Leoric la prima volta che viene ucciso, dal livello 11 al livello 65.
      • Anche le larve rilasciano del bottino.
      • Correzione problemi
        • Corretto un problema che poteva impedire l'applicazione di danni prolungati durante la fuga dei goblin predoni.

      USER INTERFACE
      • Miniature dei personaggi aggiunte ai profili.
      • Aggiunta una finestra di testo all'elenco amici che per l'attivazione del filtro durante la digitazione.
      • Le impostazioni del filtro nel panello delle notizie del clan vengono salvate anche dopo la disconnessione.
      • Il filtro a cascata delle imprese ora salva la selezione finché si resta connessi.
      • Tenere premuto Maiusc durante il confronto degli oggetti ora esclude i bonus forniti dai castoni.
      • Chat
        • I messaggi ora vengono convertiti in sussurri se viene premuta la barra spaziatrice durante l'inserimento del nome di un giocatore.
        • I nuovi messaggi ora danno la priorità al destinatario dei sussurri nel caso si stia già sussurrando a qualcuno.
        • Aggiunto un nuovo tasto preimpostato per mostrare la finestra di chat.
          • Ora è possibile forzare la visualizzazione della finestra di chat tenendo premuto il tasto X.
      • Correzione problemi
        • I giocatori ora vengono correttamente avvertiti quando il capogruppo cambia le impostazioni di difficoltà.
        • Corretto un problema occasionale per il quale non venivano mostrati sulla minimappa gli ultimi mostri necessari per completare un incarico.
        • Corretto un problema che impediva la visualizzazione dei livelli e dei ritratti d'eccellenza nella scheda del profilo dell'eroe per i giocatori offline.
        • Corretto un problema per il quale le notifiche di ottenimento dei ritratti d'eccellenza comparivano prima che il nuovo ritratto venisse effettivamente ottenuto.
        • Corretto un problema che imponeva erroneamente un numero di caratteri più basso del previsto per le notizie della comunità.

      CORREZIONE PROBLEMI
      • Corretto un problema che limitava a 60 i frame al secondo quando la sincronia verticale era attivata.
  • Nella prossima patch 2.1, molte classi subiranno una revisione alle proprie meccaniche di gioco. Blizzard ha rilasciato alcuni dettagli che vi riportiamo di seguito riguardo a Preparazione (Castigo) del Cacciatore di Demoni e Comunione Universale del Monaco.

    Preparazione (Castigo)
    Xarishflar ha scritto
    Preparazione(Castigo) stava creando problemi alla dinamica di gioco prevista, incoraggiando la conversione diretta di Disciplina in DPS. Il risultato è stato che i cacciatori di demoni si sono spesso ritrovati senza abilità difensive, morendo così molto spesso. Per risolvere questo problema, stiamo rielaborando questa runa affinché non consumi più Disciplina, ma abbia invece 20 secondi di tempo di recupero.

    Per quanto questo cambiamento possa inizialmente sembrare drastico, porta con sé importanti benefici che speriamo i giocatori vogliano esplorare e provare.

    • Tutta la Disciplina è ora dedicata a utilità difensive, incoraggiando i cacciatori di demoni ad avvantaggiarsi di queste abilità.
    • Agguato Notturno non sembrerà più così vincolante insieme a Castigo, liberando uno slot passivo in molte configurazioni.
    • Se sceglierete di mantenere Preparazione (Castigo) nella vostra configurazione, il tempo di recupero corrisponderà all'incirca al tempo che sarebbe stato necessario alla rigenerazione della relativa quantità di Disciplina (a meno che non aveste una significativa riduzione del costo delle risorse).
    • La riduzione del tempo di recupero è ora una statistica più interessante, che potrebbe ispirare nuove configurazioni basate su di essa.
    Sappiamo che questo significherà un cambio di configurazioni e di stile di gioco per molti cacciatori di demoni. Siamo al lavoro sulla regolazione delle altre abilità, come pure sull'inserimento di nuovi oggetti leggendari (sia in questa patch che in futuro) per suggerire nuovi ed entusiasmanti stili di gioco.

    Questo cambiamento sarà presto disponibile sul PTR, e speriamo che vorrete provarlo e farci sapere cosa ne pensate. Siamo ansiosi di ricevere i vostri feedback su questo e sugli altri cambiamenti in arrivo con la patch 2.1.

    Comunione Universale
    Xarishflar ha scritto
    I cambiamenti a Comunione Universale sono da tempo richiesti a gran voce dalla comunità, ma volevamo essere sicuri di poter risolvere il problema senza ridurre le possibilità di sopravvivenza del monaco. Ci sono due problemi fondamentali con Comunione Universale:

    • È troppo efficace, tanto da essere considerata obbligatoria per tutti i monaci.
    • Costringe i monaci a equipaggiarsi in modo specifico, il che risulta difficile e frustrante.
    Stiamo cercando di risolvere il problema in due modi. Primo: per i monaci e i cacciatori di demoni Destrezza non fornirà più schivata. Riceveranno invece armatura, come per i barbari e i crociati. Per ulteriori informazioni su questo cambiamento, fate riferimento al blog sull'anteprima della patch 2.1.0 PTR.

    Secondo: Comunione Universale verrà sostituito da una nuova abilità passiva chiamata Armonia: il 30% delle resistenze ai singoli elementi fornita dagli oggetti aumenta la resistenza a tutti gli altri elementi.

    Con questi due cambiamenti possiamo evitare che i monaci si sentano costretti ad affidarsi ai loro affissi secondari per ottenere Tempra. È possibile che la vostra Tempra sia inferiore al passato, quando questo cambiamento diventerà effettivo, a seconda di come vi siete equipaggiati. Ciò non di meno, il cambio di schivata in favore di una statistica come armatura e un miglior approvvigionamento di tutte le resistenze dovrebbero fornire circa le stesse possibilità di sopravvivenza senza grandi differenze.

    Questi cambiamenti saranno presto disponibili sul PTR e speriamo che vorrete provarli e farci sapere cosa ne pensate. Siamo ansiosi di ricevere i vostri feedback su questi e sugli altri cambiamenti in arrivo con la patch 2.1.
  • Scritto da ,
    Dopo un breve periodo di silenzio, il team di Diablo III è tornato a farsi sentire per mostrarci in anteprima gran parte dei contenuti che usciranno con la patch 2.1. I presupposti sono ottimi, a partire dalle Stagioni e dai Varchi Maggiori, così come gli oggetti che otterremo come ricompense.

    Nevalistis ha scritto
    Ci siamo quasi, nefilim! La prima grande patch per Reaper of Souls è in arrivo e stiamo preparando il Reame Pubblico di Prova per fornirvi un'anteprima con cui provare i cambiamenti imminenti. Siamo ansiosi di potervi dare un assaggio dei contenuti di questa patch, e oggi vi forniamo una rapida e semplice panoramica dei cambiamenti più importanti, per darvi un'idea di ciò che vi attende sul PTR.

    Nota bene: questa è un'anteprima. Le informazioni che trovate di seguito sono soggette a cambiamenti nel corso dello sviluppo. Alcune immagini sono tratte dal periodo di lavorazione e non sono necessariamente rappresentative del prodotto finale.

    Stagioni

    Come nelle ladder di Diablo II, le stagioni offriranno la possibilità periodica di ricominciare da capo, facendo progredire i propri personaggi e artigiani dal livello 1 senza risorse. Partecipare a una stagione offre benefici come oggetti leggendari unici, ricompense esclusive e il brivido della competizione dato dalla classifica, che potrete scalare completando Conquiste, compiendo imprese o affrontando Varchi Maggiori.

    Immagine Immagine

    Sx: Un crociato hardcore si prepara ad affrontare la stagione. Dx: La panoramica dei personaggi della stagione sarà disponibile sul profilo dei personaggi.

    Conquiste

    In ciascuna stagione, i giocatori potranno cimentarsi nelle Conquiste. Le Conquiste sono imprese speciali legate unicamente alle stagioni. Gli obiettivi sono vari, offrono una vera sfida e possono essere completati solo da un personaggio che partecipa alle stagioni. Gli obiettivi possono variare in termini di dinamica di gioco e difficoltà, e alcuni potrebbero essere più facili di altri. Dall'uccisione di Malthael al livello 70 a difficoltà Tormento VI al completamento degli atti I-IV in meno di un'ora, le Conquiste sono state create per spingere i giocatori a provare stili di gioco differenti per dominarle.

    Per le Conquiste vige un sistema di "chi prima ariva, meglio alloggia": i primi 1000 giocatori che completeranno una Conquista nella stagione corrente saranno immortalati nella classifica della loro regione di gioco. Le Conquiste forniranno inoltre punti impresa e conteranno nel computo dei punti della stagione. Questi punti saranno ottenuti anche se il proprio personaggio non si sarà guadagnato un posto in classifica.

    Niente stagioni? Nessun problema!

    Non vi va di ripartire da capo? Potrete trovare i nuovi oggetti leggendari delle stagioni nel gioco normale al termine di una stagione, prima dell'inizio di quella successiva. Inoltre, le classifiche per i Varchi Maggiori saranno disponibili anche per i personaggi che non partecipano alle stagioni, permettendovi di paragonare i progressi dei vostri personaggi veterani con quelli di amici e compagni di clan!

    Varchi Maggiori

    Inizialmente chiamati Varchi Progressivi, i Varchi Maggiori sono una variante dei Varchi dei Nefilim con un livello di difficoltà progressivo, disegnati per tenere conto del vostro equipaggiamento e della vostra efficienza.

    Come accedere ai Varchi Maggiori

    Per accedere a un Varco Maggiore è sufficiente completare un normale Varco dei Nefilim a qualsiasi livello di difficoltà. Dopo aver sconfitto il Guardiano del Varco, potreste trovare una Chiave del Varco Maggiore e usarla presso l'Obelisco dei Nefilim, come fate con le Parti di Chiave del Varco. Se avete dei compagni di gruppo, verrà chiesto a ogni giocatore di usare una delle sue Chiavi del Varco Maggiore per unirsi a voi!

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    Entrare in un Varco Maggiore richiede un tipo di chiave del varco particolare.

    Come funzionano i Varchi Maggiori

    Sebbene i Varchi Maggiori siano un tipo di Varchi dei Nefilim, ci sono alcune differenze sostanziali di cui tenere conto:
    • Dovrai combattere contro il cronometro e riempire la barra accumulando uccisioni dei mostri prima che il tempo scada
    • La maggior parte dei mostri non rilascia bottino; le ricompense sono state spostate tutte sul Guardiano del Varco
    • Questo previene la perdita di tempo che sarebbe necessaria per ottimizzare la partita raccogliendo tutto il bottino
    • Mostri diversi riempiono la barra per valori diversi. Più difficile è lo scontro, più la barra di progresso si riempie
    • Nei Varchi Maggiori non è possibile risorgere presso il proprio cadavere o in città, ma solo all'ultimo punto di controllo
    • Non è possibile usare gli stendardi dei giocatori o l'opzione di teletrasporto se il giocatore bersaglio si trova in un Varco Maggiore
    • I livelli dei Varchi Maggiori sono progressivamente più difficili e questa difficoltà è separata dalle normali impostazioni di difficoltà (Maestro, Tormento I-VI, ecc.)

    Se completate un Varco Maggiore prima dello scadere del tempo, avanzerete al livello di difficoltà successivo. Se il vostro tempo è eccezionalmente buono, potreste addirittura saltare più di un livello! Se invece il tempo scade, avrete concluso il vostro viaggio nel Varco Maggiore e il vostro miglior risultato sarà pubblicato sulle classifiche.

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    La barra dei progressi cambia nei Varchi Maggiori, per permettervi di valutare meglio la vostra efficienza nel completamento del Varco.

    Gemme Leggendarie

    I Varchi Maggiori sono invero una grande sfida, il cui superamento dovrebbe essere ricompensato con incredibili tesori. Per fornire un ulteriore incentivo, abbiamo introdotto nuove Gemme Leggendarie.

    Le gemme leggendarie sono al momento in piena fase di sviluppo, quindi non potrete ancora incontrarle sul PTR. Il senso che vogliamo dar loro è quello di essere potenziabili all'infinito e di fornire speciali poteri leggendari una volta incastonate nel giusto pezzo di equipaggiamento. Queste gemme potranno essere incastonate solo in anelli e amuleti e potranno essere potenziate completando ulteriori Varchi Maggiori. Un risultato più alto significa una maggiore probabilità di potenziamento della gemma. Forniremo maggiori dettagli a riguardo con il procedere dello sviluppo: restate sintonizzati!

    Prossimamente nel più vicino Varco dei Nefilim

    Alcuni dei cambiamenti implementati nei Varchi Maggiori saranno introdotti anche nei Varchi dei Nefilim: ad esempio la velocità di avanzamento della barra di completamento a seconda della difficoltà dei mostri. Inoltre, modificheremo leggermente il meccanismo di ingresso ai Varchi: tutti i giocatori dovranno avere un Frammento di Chiave del Varco per entrare in un Varco dei Nefilim; tuttavia abbiamo compensato questa meccanica abbassando il costo di ingresso ai Varchi a un frammento per giocatore.

    Classifiche

    Con così tanti modi di competere, vogliamo darvi un modo rapido e semplice di misurare i vostri progressi. Ecco la nostra nuova funzione per la patch 2.1.0: le classifiche.

    Le classifiche terranno traccia dei progressi nei Varchi Maggiori, dei punti impresa stagionali e delle Conquiste stagionali in tutti gli stili di gioco. Programmate per essere informative e dettagliate, le classifiche vi permetteranno di paragonare i vostri progressi con quelli dei vostri amici, compagni di clan o altri giocatori nella vostra regione. Ogni tipo di classifica segue i progressi in maniera leggermente diversa.

    Immagine
    LLe classifiche offrono una varietà di funzioni per comparare le proprie imprese con quelle di amici e compagni di clan.

    Classifiche dei Varchi Maggiori

    Le classifiche dei Varchi Maggiori saranno divise nelle modalità Hardcore e normale. Inoltre, ci saranno classifiche per personaggi stagionali e non stagionali. Per incoraggiare la varietà negli stili di gioco e permettervi di misurarvi con avversari nelle stesse condizioni, abbiamo diviso le classifiche dei Varchi Maggiori nelle seguenti categorie:
    • Giocatore singolo per ogni classe (es: Giocatori migliori con: barbaro, cacciatore di demoni, crociato, ecc.)
    • Gruppi di 2 giocatori
    • Gruppi di 3 giocatori
    • Gruppi di 4 giocatori

    Classifiche stagionali

    Alcune classifiche saranno unicamente stagionali. Per esempio, le Conquiste saranno considerate solo per i personaggi che seguono la stagione, quindi le relative classifiche non avranno un equivalente non stagionale. Lo stesso vale per i punti impresa delle stagioni. Inoltre, visto che le Conquiste e le imprese si estendono a tutto l'account, le relative classifiche non saranno divise in normale e Hardcore, benché alcuni obiettivi potrebbero richiedere di giocare in una modalità precisa.

    Cambiamenti al combattimento

    Ovviamente, con così tanti elementi competitivi in arrivo sul PTR, stiamo rivedendo anche le meccaniche di ogni classe, per assicurarci che, indipendentemente dallo stile di gioco, abbiate tutti una possibilità di raggiungere i vostri obiettivi stagionali. Non entreremo nello specifico sui cambiamenti alle classi in questa sede, ma vogliamo condividere con voi alcuni esempi delle variazioni che vogliamo provare durante la fase di test sul Reame Pubblico di Prova.

    Ci sono alcune meccaniche che, nel corso del tempo, non hanno dato i risultati sperati. Con la patch 2.1 introdurremo alcuni cambiamenti per risolvere questi problemi.

    Destrezza e sopravvivenza

    Il primo cambiamento importante sarà quello della Destrezza per il cacciatore di demoni e il monaco. Ogni punto di Destrezza farà ottenere 1 punto Armatura anziché possibilità di schivata. Schivare non è sicuro come avere alti valori di Armatura o resistenze e non protegge contro alcune delle minacce più pericolose del gioco, come gli affissi dei mostri Appestante e Tempesta. Alla luce di questo bonus, le abilità passive che forniscono il 30% della propria Destrezza come Armatura (Intraprendenza e Consapevolezza) saranno completamente ridisegnate.

    Guarigione


    Il cambiamento successivo riguarda le cure. Attualmente, le cure fornite dall'equipaggiamento non incidono molto, dato che la maggior parte proviene dai globi di cura. Durante i test interni abbiamo scoperto che raggiungendo livelli superiori nei Varchi Maggiori, si ha bisogno di quanta più cura possibile proveniente dal proprio equipaggiamento per sopravivere. Stiamo pertanto riducendo la quantità di cure fornita dai globi, potenziando Vita per attacco e rigenerazione passiva di punti vita per compensare. Questo cambiamento dovrebbe rendere l'esperienza di gioco più lineare quando si aumenta il livello di difficoltà (o si raggiungono livelli più alti nei Varchi Maggiori), nelle situazioni in cui l'uccisione dei nemici richiede più tempo e quindi servono cure maggiori.

    Le Latrine

    Le stagioni e i Varchi Maggiori saranno al centro dell'attenzione in questa patch, ma abbiamo voluto dare ulteriore varietà al gioco nel corso delle esplorazioni in modalità Avventura. Originariamente le Latrine dovevano essere le fognature di Cuor della Marca, ma non siamo riusciti a inserirle nella lista di ambienti giocabili in Reaper of Souls per il lancio dell'espansione.

    ImmagineImmagine
    Aspettati di incontrare (e massacrare) una gran quantità di mostri nelle Latrine!

    L'ambientazione malsana di questi sotterranei ci piaceva molto e abbiamo passato un bel po' di tempo a sistemarla per introdurla nei Varchi dei Nefilim e nei Varchi Maggiori. Ora c'è una possibilità di veder comparire le Latrine in un Varco: speriamo che vi piaccia questo nuovo panorama generato casualmente!

    Ci potrebbe essere altro all'orizzonte per voi, ma non siate troppo golosi... Presto potrete partecipare al PTR e scoprirlo da soli.

    Febbre da competizione!

    Siamo molto ansiosi di condividere con voi la patch 2.1.0 e non vediamo l'ora di conoscere le vostre reazioni una volta che il PTR sarà live. Fateci sapere se vi sono piaciuti i cambiamenti e le nuove funzioni, e ricordatevi di inviarci le vostre segnalazioni nel caso riscontraste errori nelle stagioni, nei Varchi Maggiori e in tutto il resto.

    Quale di queste nuove caratteristiche stuzzica di più la vostra curiosità? Scalerete le classifiche dei Varchi Maggiori o cercherete di completare prima di chiunque altro quante più Conquiste possibile? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto. Ci vediamo presto sul PTR!
  • Nella prossima patch 2.1 saranno apportati alcuni miglioramenti all'intelligenza artificiale di alcuni pet.

    Inoltre, Richiamo degli antichi (Barbaro), Compagno (Cacciatore di demoni), Gargantua (Sciamano), Armata di Feticci (Sciamano), Alleato Mistico (Monaco), Falange (Crociato), Evocazione dei cani Zombie (Sciamano) subiranno le seguenti correzioni::

    • Non resteranno inattivi quando hanno nemici che invece potrebbero essere massacrati di botte.
    • Utilizzeranno le loro abilità secondarie come indicato sul loro tooltip.

    Grimku ha scritto
    We’re planning to make several bug fixes to Call of the Ancients in patch 2.1 that should address some of the concerns we’ve seen players reporting with the skill. So, make sure you keep a hold of that Immortal Kings set!

    - The Ancients should no longer sometimes stand idle when they have foes they could be clobbering instead.
    - The Ancients should now use their secondary abilities as indicated on the tooltip.

    Again, these bug fixes are currently expected to arrive with patch 2.1, but we don’t have an estimate to share for the date of that patch at this time. Thanks for all of the reports!



    I find that the idle thing happens often with WD pets too. Mostly the Zombie dog w/ tall mans finger and Gargantuan
    I did some digging and found out that these changes will update multiple pets, and not just Call of the Ancients. I'll go over what those changes are, and what pets it should affect. I also want to emphasize that we don’t have an estimate to share for when we expect patch 2.1, but we’re definitely working on it and are looking to provide a PTR.

    • We're making a number improvements to the AI of several pets
    • We're also fixing a number of issues that sometimes prevented some pets from attacking nearby enemies, or caused them to stand still and stop attacking their current target
      • Pets affected by these changes should include:
        • Call of the Ancients
        • Companion
        • Fetish Army
        • Gargantuan
        • Mystic Ally
        • Phalanx
        • Zombie Dogs
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 22
1 Below Average
6/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
M: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
2 Hated
6/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
M: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
3 IgnorHunters
5/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
4 Lex Domini
5/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
5 Last Try
5/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
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