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    Vita per Colpo sta subendo grosse modifiche sul PTR della patch 2.1 per Reaper of Souls. In particolare ora si attiva ogni qual volta lanciamo un'abilità in grado di provocare danno e le cure fornite non dipendono più dal numero di bersagli coinvolti, sono costanti. Di seguito riportiamo due interventi che spiegano perché gli sviluppatori hanno scelto questa nuova filosofia.

    Xarishflar ha scritto
    Vita per Colpo sta subendo alcuni cambiamenti e attualmente sul Reame Pubblico di Prova funziona come segue:

    • Guadagni Vita per Colpo ogni volta che lanci un'abilità che provoca danno.
    • L'ammontare delle cure per ogni lancio d'abilità non viene modificato dal numero di bersagli.
    • Mentre incanali un'ablità guadagni costantemente una parte del valore totale di Vita per Colpo.
    • In una prossima versione del Reame Pubblico di Prova aumenteremo il valore di Vita per Colpo sugli oggetti di un ulteriore 100% e di vita per colpo per punto eccellenza del 50%.

    Siamo consci del fatto che tutto ciò richieda un bilanciamento adeguato, specialmente in presenza di grossi gruppi di mostri o di mostri che riflettono i danni.

    Vaneras ha scritto
    More long-form explanation:

    Currently in the live game, you’ll receive Life On Hit when an ability hits an enemy, and then that mechanic is run through the proc coefficient of the ability itself. As a general rule, this means that many AoE skills give very small amounts of Life On Hit vs. single targets, and you typically get large amounts of Life on Hit against multiple targets.

    We want players to be able to heal consistently at the times you need it most: Boss fights and Elite fights. To support this, we’re altering some of the conditions of Life On Hit. Life On Hit will now trigger once per ability activation as long as that ability requires an animation*. This means casting Magic Missile, Frozen Orb, and Blizzard all provide the same Life On Hit per cast. Channeled spells provide an equivalent amount of healing over any given period of time to non-channeled spells.

    Not only does this allow you to gain more Life when you’re attacking a low number of targets with AoE skills, it provides more consistent healing between various skills, and it also separates Life On Hit from the proc system. This last benefit is important as it means we can be more generous with allowing Legendary items to proc various effects.

    All of that said, there is still some tuning to do now that we’ve adjusted how Life on Hit works. We’ll be keeping an eye a close eye on it, and continue to make the necessary adjustments to get it in line with where we want.

    *Attacks that deal damage, but don't animate (like Overpower, or Frost Nova) do not trigger Life on Hit. The intention is to prevent double LoH procs per animation cycle since these skills can be cast while attacking, or channeling.
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1 commento
  • Rahvin 17 luglio 2014, 11:57 Rahvin
    BattleTag: Boneleaf#2773
    Messaggi: 95

    Iscritto il: 16 marzo 2014, 02:53
    #1
    Buono...ora come ora è una statistica quasi inutile 0
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