• Il grado di sopravvivenza dei pet è uno degli elementi che gli sviluppatori hanno intenzione di migliorare nel prossimo futuro. Attualmente sono infatti troppo fragili e tendono a morire rapidamente. L'obbiettivo principale delle modifiche in arrivo è stato chiarito direttamente dal game designer John Yang: il grado di sopravvivenza dei pet deve essere simile a quello del giocatore.

    In particolare si punta a collegare il tutto alla Tempra del giocatore. La resistenza dei pet dovrebbe derivare direttamente da questa statistica. L'intenzione è quello di renderli più resistenti rispetto a ora, ma non devono essere immortali. Più Tempra avremo, più saranno resistenti. In questo modo sarà il giocatore stesso a decidere come sviluppare i suoi amati servitori.

    I pet riceveranno inoltre una riduzione dei danni subiti in base a quanto un attacco è evitabile dal giocatore. I boss ed i nemici più potenti hanno varie abilità che abbiamo il compito di evitare per raggiungere la vittoria, come ad esempio attacchi ad area in grado di provocare danni elevati e studiati appositamente affinché i giocatori li debbano evitare spostando il proprio personaggio. I pet non hanno questa capacità di movimento e quindi finiscono per subire una quantità estremamente elevata di danni. Invece di fornirgli tale reattività che causerebbe solamente una riduzione sostanziale del loro DPS, potranno godere di una riduzione automatica e sostanziale dei danni derivanti da questo genere di abilità.

    John Yang ha scritto
    Hey everyone. We’re in the process of doing a review of Rift Guardian abilities and extremely damaging monster abilities in regards to the amount pets take. Our philosophy on pet survivability can be summed up as follows:

    • Pets should be roughly as survivable as the player. There’s a lot to this statement so let me clarify a bit:
      • Pets should scale with your survivability stats. They currently scale with most of your stats but not all of them. This is being worked on.
      • Pets should derive their Toughness from yours, and if you skip out on it, your pets’ survivability should be noticeably lower as a result. On the flip side, they should be noticeably tougher if you’ve increased your own Toughness. You shouldn’t skimp on Toughness just because you have pets.
      • We don’t want pets to be invulnerable tanks. In the live environment pets are too squishy, but even after our review is done in a future patch, if your pets are still dying a lot, we want you to be looking to increase your Toughness, which will consequently increase your pets' survivability.

    To work towards the first goal, Pets should take reduced damage based on how avoidable the monster attack normally is for a player. This is done instead of giving pets AI to run away from damaging attacks, which would cause them to lose out on DPS time. These monster attacks exist in a spectrum but roughly fall into 3 categories:

    • Full damage to pets - Basic melee/weak projectile attacks, not expected to be always avoided by a player.
    • Reduced damage to pets - Special attacks such as fireballs, which typically deal more damage than a basic attack, are pretty bright and visible, and can sometimes be avoided by the player. Good example are Perdition’s volley attack or Agnidox’s fireballs.
    • Drastically reduced damage to pets - Persistent AoEs for which the player is intended to move out of quickly or highly-telegraphed attacks for which the player is intended to avoid altogether. Examples are Thunderstorm monster affix, Mallet Lord’s arm attack, or Morlu meteors.

    We’re not at our goal yet but are actively working towards it. Though the vast majority of monsters abilities in the game already follow these guidelines, we’ve identified a number of monsters abilities (e.g. Mallet Lord’s arm attack and some others mentioned in this thread and elsewhere) which don’t, and we will be addressing them in a future patch.
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7 commenti
  • aerumna 13 settembre 2014, 14:47 aerumna
    BattleTag: Aerumna#2349
    Messaggi: 361

    Iscritto il: 30 maggio 2011, 17:04
    #1
    Ma la build dei pet del witch doctor non è tipo la build più immortale del gioco? xD 1
  • FraGiaZ 14 settembre 2014, 17:09 FraGiaZ
    BattleTag: Nidja#2418
    Messaggi: 86

    Iscritto il: 02 giugno 2011, 14:17
    #2
    Mmmhhh... Sento puzza di runewords, di prossima espansione e di negromante con esercito scheletroso! ;) 0
  • Doomfire 14 settembre 2014, 17:33 Doomfire
    Messaggi: 479

    Iscritto il: 17 febbraio 2012, 13:33
    #3
    FraGiaZ ha scritto:Mmmhhh... Sento puzza di runewords, di prossima espansione e di negromante con esercito scheletroso! ;)


    Non ricordo se Aralcarim o chi altro, aveva presupposto una classe tipo ladro, che avrebbe senso dato che è quella che manca, c'è già il Witch Doctor come classe con minion.
    0
  • Exhumed 15 settembre 2014, 10:55 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2712

    Hell On Earth
    #4
    Mi sembra giusto, concordo in toto con queste nuove modifiche :D 0
  • bambabuena 16 settembre 2014, 11:20 bambabuena
    BattleTag: Nihaoita#2650
    Messaggi: 46

    Iscritto il: 18 novembre 2013, 09:11
    #5
    ma quindi i pet moriranno prima o dureranno di piu? 0
  • Doomfire 16 settembre 2014, 11:46 Doomfire
    Messaggi: 479

    Iscritto il: 17 febbraio 2012, 13:33
    #6
    bambabuena ha scritto:ma quindi i pet moriranno prima o dureranno di piu?


    La modifica è per farli durare di più
    0
  • FraGiaZ 16 settembre 2014, 13:41 FraGiaZ
    BattleTag: Nidja#2418
    Messaggi: 86

    Iscritto il: 02 giugno 2011, 14:17
    #7
    Ma il ladro non c'azzeccherebbe niente dai!!
    Il necromante c'è grande richiesta, voi che dite?
    0
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