• La beta per provare il Negromante, la nuova (o vecchia, dipende dai punti di vista) classe in arrivo su Diablo III, è attiva da poche ore. Grazie ad un accurato bluepost, ora possiamo sapere in dettaglio le abilità di questo personaggio, che si dividono in:

    • Primarie: Spuntoni d'Ossa, Salasso, Tetra Falce;
    • Secondarie: Nova Mortale, Lancia d'Ossa, Scheletro Mago;
    • Sangue e Ossa: Armatura d'Ossa, Spirito d'Ossa, Flusso di Sangue, Simulacro;
    • Maledizioni: Decadimento, Fragilità, Messe Vitale;
    • Rianimazione: Terra dei Morti, Dominio degli Scheletri, Golem, Armata dei Morti;
    • Cadaveri: Esplosione Cadaverica, Lancia Cadaverica, Voracità, Rianimazione;
    • Le canoniche abilità Passive.

    Potete leggere le descrizioni delle abilità e di tutte le rune attualmente disponibili nel bluepost.

    Nevalistis ha scritto

    Il potere di sangue, ossa, maledizioni e orde di servitori obbedienti è a disposizione del negromante. Dopo molti mesi di sviluppo, siamo finalmente pronti a darvi un'anticipazione su poteri e abilità passive disponibili, che i tester selezionati potranno provare nella closed beta del negromante.

    Attenzione: i contenuti che seguono sono ancora in fase di sviluppo. Nomi, numeri e funzionalità potranno subire cambiamenti sostanziali. Inoltre, gli oggetti leggendari specifici per il negromante e i completi di classe non sono ancora disponibili per il test, e le traduzioni dei termini sono temporanee.

    Indice


    Primarie


    Spuntoni d'Ossa

    • Abilità base (fisico)
      • Genera: 24 Essenza.
      • Evoca degli spuntoni d'ossa dal terreno che infliggono il 150% dei danni dell'arma al secondo.
    • Impatto Immediato (fisico)
      • Gli spuntoni d'ossa stordiscono i nemici per 1 secondo.
    • Sentiero d'Ossa (fisico)
      • Evoca una serie di spuntoni che infliggono il 100% dei danni dell'arma. I danni aumentano fino al 100% per i bersagli più lontani.
    • Pilastri d'Ossa (veleno)
      • Colpisce il bersaglio e fino ad altri 2 bersagli vicini con grossi pilastri d'ossa per il 150% dei danni dell'arma.
    • Spuntoni di Ghiaccio (freddo)
      • Lascia sul terreno una pozza che riduce la velocità di movimento del 60% per 2 secondi.
    • Spuntoni di Sangue (fisico)
      • I nemici sanguinano per il 50% dei danni dell'arma per 2 secondi e curano il negromante per lo 0,5% della Vita massima per la durata dell'effetto.

    Salasso

    • Abilità base (fisico)
      • Genera: 15 Essenza ogni volta che il negromante infligge danni.
      • Sottrae sangue al nemico selezionato, infliggendo il 300% dei danni dell'arma.
      • Salasso rigenera il 2% della Vita massima ogni secondo durante l'incanalamento.
    • Soppressione (freddo)
      • I nemici sono anche rallentati del 75%.
    • Purezza dell'Essenza (fisico)
      • L'Essenza ottenuta è aumentata a 20 quando il negromante è a piena Vita.
    • Risucchio di Vita (fisico)
      • Porta al 6% la quantità di Vita rigenerata, ma non genera più Essenza.
    • Cambio di Potere (veleno)
      • Aumenta del 10% i danni ogni volta che il negromante infligge danni. Può accumularsi al massimo 10 volte.
    • Succhiasangue (fisico)
      • Attira tutti i globi di cura entro 40 metri durante il risucchio.

    Tetra Falce

    • Abilità base (fisico)
      • Genera: 12 Essenza per ogni nemico colpito.
      • Evoca una falce che colpisce i nemici di fronte, infliggendo il 150% dei danni dell'arma come danni fisici.
    • Falce di Sangue (fisico)
      • Rigenera il 1% di Vita per ogni nemico colpito.
    • Carneficina (fisico)
      • I nemici con meno del 20% di Vita hanno il 5% di probabilità di essere decapitati e morire istantaneamente.
    • Falce di Ghiaccio (freddo)
      • Ogni nemico colpito aumenta la velocità d'attacco del 1% per 5 secondi. Massimo 15 accumuli.
    • Doppia Falce (fisico)
      • Evoca due falci che colpiscono i nemici di fronte, infliggendo il 150% dei danni dell'arma come danni fisici e raggruppano i nemici.
    • Falce Maledetta (veleno)
      • I nemici colpiti dalla falce hanno una probabilità del 15% di subire una maledizione.

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    Secondarie


    Nova Mortale

    Abilità Base (veleno)

    • Costo: 20 Essenza
      • Scatena una nova che infligge il 350% dei danni dell'arma a tutti i nemici entro 25 metri.
    • Nova Tentacolare (fisico)
      • Ora rigenera l'1% di Vita per ogni bersaglio colpito e riduce i danni inflitti del 225%.
    • Nova d'Ossa (fisico)
      • Degli spuntoni d'ossa si propagano verso l'esterno e infliggono il 475% dei danni dell'arma entro 12 metri.
    • Nova di Sangue (fisico)
      • Consuma il 10% di Vita per scatenare un'esplosione che infligge il 450% dei danni dell'arma a tutti i nemici vicini entro 25 metri.
    • Piaga (veleno)
      • Lascia una pozza di piaga persistente sul terreno, che rallenta i nemici del 60% e riducendo i danni da loro inflitti del 15% per 1 secondo.
    • Composto Instabile (veleno)
      • Ogni lancio aumenta il raggio della nova successiva di 5 metri, fino a 2 volte.

    Lancia d'Ossa

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 20 Essenza
      • Evoca un proiettile d'ossa perforante che infligge il 450% dei danni dell'arma ai nemici trapassati.
    • Cristallizzazione (freddo)
      • Riduce la velocità d'attacco di ogni nemico colpito del 20% e aumenta la velocità d'attacco del 3% per 3 secondi; si accumula fino a 10 volte.
    • Frantumazione (fisico)
      • Invece di perforare il bersaglio, esplode sul primo nemico colpito, infliggendo il 450% dei danni a tutti i nemici entro 15 metri.
    • Midollo Infetto (veleno)
      • Aumenta i danni inflitti del 15% per ogni nemico trapassato da Lancia d'Ossa.
    • Lancia di Sangue (fisico)
      • La Lancia d'Ossa si trasforma in una lancia di sangue, aumentando i danni inflitti al 518% dei danni dell'arma al costo del 10% di Vita.
    • Denti Affilati (fisico)
      • Scaglia 5 denti affilati che infliggono il 300% dei danni dell'arma.

    Scheletro mago

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 40 Essenza
      • Evoca uno scheletro che sorge dal terreno e attacca i nemici, infliggendo il 400% dei danni dell'arma per attacco. Dura 6 secondi.
    • Dono della Morte (fisico)
      • Gli scheletri risorti lasciano dietro di sé un cadavere quando muoiono o la loro durata termina.
    • Singolarità (fisico)
      • Consuma tutta l'Essenza per evocare un potente servitore. I danni inflitti dal servitore sono aumentati del 3% per ogni punto di Essenza consumato.
    • Supporto Vitale (fisico)
      • Evocare i maghi risorti costa il 10% di Vita ma i maghi durano 2 secondi in più.
    • Contaminazione (veleno)
      • Evoca un mago contaminato che canalizza un'aura di decadimento, infliggendo il 175% dei danni dell'arma.
    • Arciere Scheletrico (freddo)
      • Evoca un arciere scheletrico che infligge il 400% dei danni dell'arma.
      • Gli arcieri scheletrici aumentano la velocità d'attacco del negromante del 3% per 5 secondi ogni volta che infliggono danni. Massimo 10 accumuli.

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    Sangue e Ossa


    Armatura d'Ossa

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 10 Essenza
      • Tempo di recupero: 10 secondi
      • Strappa le ossa dai nemici vicini, infliggendo il 150% dei danni dell'arma, e crea un'armatura che riduce del 3% i danni subiti per ogni nemico colpito, fino a un massimo di 10 nemici. Armatura d'Ossa dura 60 secondi.
    • Danni Aumentati (fisico)
      • I danni inflitti ai nemici sono aumentati del 200%.
    • Immunità (fisico)
      • L'armatura assorbe tutti i danni per 5 secondi e fornisce immunità a tutti gli effetti debilitanti.
    • Dislocazione (fisico)
      • I nemici colpiti restano storditi per 2 secondi.
    • Carne Conservata (fisico)
      • Costo: 20% di Vita
      • Aumenta la Vita al secondo rigenerata del 10% per ogni bersaglio colpito.
    • Mietitura d'Angoscia (fisico)
      • Armatura d'Ossa aumenta anche la velocità di movimento del 1% per ogni nemico colpito.

    Spirito d'Ossa

    • Abilità base (fisico)
      • Libera uno Spirito d'Ossa che ricerca i nemici. Infligge il 4.000% dei danni all'impatto.
      • Il negromante ottiene una carica ogni 15 secondi, e può accumularne fino a 3. Il tempo di recupero è ridotto di 1 secondo per ogni cadavere consumato.
    • Possessione (fisico)
      • Spirito d'Ossa ammalia il bersaglio per 10 secondi, al costo del 10% di Vita.
    • Attacco di Panico (veleno)
      • I nemici entro 10 metri sono impauriti per 2 secondi quando lo Spirito d'Ossa esplode.
    • Poltergeist (freddo)
      • Aumenta a 4 il numero massimo di cariche.
    • Questioni in Sospeso (freddo)
      • Lo Spirito d'Ossa esplode, infliggendo il 1.250% dei danni dell'arma a tutti i nemici entro 10 metri dall'esplosione.
    • Proiezione Astrale (freddo)
      • Aumenta i danni inflitti del 15% per ogni nemico attraversato dallo Spirito d'Ossa mentre raggiunge il suo bersaglio.

    Flusso di Sangue

    • Abilità base (fisico)
      • Tempo di recupero: 5 secondi
      • Costo: 5% di Vita
      • Il negromante abbandona il suo corpo mortale e ricompare a una distanza massima di 50 metri.
    • Trasfusione (fisico)
      • Fornisce cure pari al 2% della Vita massima del negromante per ogni nemico attraversato.
    • Emostasi (fisico)
      • Rimuove il costo in Vita.
    • Metabolismo (fisico)
      • Flusso di Sangue ora dispone di 2 cariche, ma il costo in Vita è raddoppiato.
    • Potenza (fisico)
      • Aumenta la Resistenza del 100% per 2 secondi dopo il lancio.
    • Muta (fisico)
      • All'attivazione, lascia un cadavere nella posizione originale.

    Simulacro

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 50% di Vita
      • Tempo di recupero: 120 secondi
      • Crea un simulacro di sangue che replica le abilità che consumano Essenza per 15 secondi.
    • Riserva (fisico)
      • L'Essenza massima è aumentata del 100% quando Simulacro è attivo.
    • Forma Maledetta (fisico)
      • Quando è attiva, tutte e tre le maledizioni sono applicate contemporaneamente.
    • Debito di Sangue (fisico)
      • Il costo in Vita delle abilità è ridotto del 75% quando Simulacro è attivo.
    • Sangue e ossa (fisico)
      • Ora crea anche un Simulacro d'Ossa, ma la durata è ridotta a 10 secondi.
    • Simulacro Espiatorio (fisico)
      • Morendo con un Simulacro attivo, questo viene distrutto e il negromante viene completamente curato.

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    Rianimazione


    Terra dei Morti

    • Abilità base (fisico)
      • Tempo di recupero: 120 secondi
      • Consente di usare liberamente tutte le abilità con cadaveri per 5 secondi.
    • Invigorimento (fisico)
      • Le abilità non consumano Essenza mentre Terra dei Morti è attiva.
    • Terre Congelate (freddo)
      • I nemici su Terra dei Morti vengono periodicamente congelati.
    • Terre Pestilenziali (veleno)
      • I nemici su Terra dei Morti subiscono fino al 5.000% dei danni dell'arma.
    • Terra dell'Abbondanza (fisico)
      • Cura il negromante del 2% della Vita massima quando uccide un nemico mentre Terra dei Morti è attiva.
    • Fossa Comune (fisico)
      • Ogni 10 nemici uccisi, la durata viene prolungata di 1 secondo fino a un massimo di 2 secondi.

    Dominio degli Scheletri

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 50 Essenza
      • Attiva: ordina ai servitori scheletrici di attaccare il bersaglio e ne aumenta i danni del 50% per 5 secondi.
      • Passiva: evoca degli scheletri dal terreno ogni 2 secondi fino a un massimo di 7 scheletri. I servitori scheletrici infliggono il 50% dei danni dell'arma per attacco.
    • Tutore (fisico)
      • Riduce il costo in Essenza dell'effetto attivo a 25.
    • Risanamento Oscuro (fisico)
      • I servitori scheletrici curano il negromante per lo 0,5% della Vita massima per ogni colpo quando vengono comandati.
    • Stretta Raggelante (freddo)
      • Il bersaglio viene congelato per 3 secondi.
    • Ordine di Morte (veleno)
      • Ordina agli scheletri di esplodere, infliggendo l'80% dei danni dell'arma ai nemici entro 15 metri.
    • Frenesia (fisico)
      • Gli scheletri al comando del negromante entrano in stato di frenesia e la velocità d'attacco aumenta del 25% per tutta la sua durata.

    Golem

    • Abilità Base (veleno)
      • Tempo di recupero: 60 secondi
      • Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove collassa in un mucchio di 5 cadaveri.
      • Passiva: evoca un Golem di Carne agli ordini del negromante. Infligge il 450% dei danni dell'arma per attacco.
    • Golem d'Ossa (fisico)
      • Attiva: il Golem diventa un tornado d'ossa che trasporta tutti i nemici vicini alla posizione indicata, immobilizzandoli per 2 secondi.
    • Golem di Sangue (fisico)
      • Attiva: il Golem si sacrifica, curando il negromante per il 25% della sua Vita e ricostruendosi alla posizione indicata. Quando il Golem si ricostruisce, dei tentacoli danneggiano i nemici vicini infliggendo il 450% dei danni dell'arma.
    • Golem Insaziabile (veleno)
      • Attiva: il Golem consuma i cadaveri nella posizione indicata, aumentando i propri danni del 30% per ogni cadavere.
    • Golem Decomposto (veleno)
      • Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove collassa in mucchio di 8 cadaveri.
    • Golem di Ghiaccio (freddo)
      • Attiva: ordina al Golem di raggiungere la posizione indicata, dove congela i nemici per 3 secondi e aumenta la probabilità che subiscano danni critici del 10% per 10 secondi.

    Armata dei Morti

    • Abilità base (fisico)
      • Tempo di recupero: 120 secondi
      • Evoca una nutrita armata scheletrica che attacca il punto selezionato, infliggendo il 3.000% dei danni dell'arma in un raggio di 15 metri.
    • Stretta Catatonica (veleno)
      • Evoca delle mani che escono dal terreno e immobilizzano i nemici per 5 secondi.
    • Armata Gelida (freddo)
      • Danni dell'arma aumentati del 3.600% . L'armata attacca tutti i nemici in linea retta.
    • Guerra Non Convenzionale (fisico)
      • Evoca degli scheletri che escono dal terreno e attaccano bersagli casuali per 4 secondi.
    • [Temporaneo] Valle della Morte (fisico)
      • L'armata scheletrica trascina tutti i nemici nell'area d'effetto verso il centro.
    • Tempesta di Morti (fisico)
      • Evoca una tempesta di morti che circonda il negromante, infliggendo il 2.000% dei danni dell'arma nell'arco di 5 secondi.

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    Maledizioni


    Decadimento

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 10 Essenza
      • Maledizione debilitante che riduce del 75% la velocità di movimento dei nemici e del 20% i danni da loro inflitti per 30 secondi.
    • Opportunismo (fisico)
      • Aumenta la velocità di movimento del negromante del 3% per ogni nemico maledetto.
    • Tempo in Prestito (fisico)
      • Riduce il tempo di recupero dell'1% per ogni nemico maledetto.
    • Avvizzimento (fisico)
      • Riduzione dei danni aumentata al 30%, ma non riduce più la velocità di movimento.
    • Maledizione Frastornante (fisico)
      • I nemici maledetti hanno il 10% di probabilità di rimanere storditi per 2 secondi quando vengono colpiti.
    • Spossatezza (fisico)
      • Aumenta l'effetto di rallentamento dei nemici per i primi 5 secondi.

    Fragilità

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 10 Essenza
      • Maledizione debilitante che uccide i nemici con meno del 15% di Vita. Dura 30 secondi.
    • [Temporaneo] Essenza di Ritorno (fisico)
      • Il negromante ottiene 2 Essenza quando un nemico maledetto muore.
    • Morte Esplosiva (fisico)
      • I nemici maledetti esplodono infliggendo il 100% dei danni dell'arma alla loro morte.
    • Odore del Sangue (fisico)
      • I nemici maledetti subiscono il 15% dei danni in più dai servitori del negromante.
    • Aura di Fragilità (fisico)
      • Il negromante emette un'aura che maledice tutti i nemici entro 15 metri dal negromante.
      • La portata di questo effetto è aumentata del 50% del raggio di raccolta dell'oro.
    • Morte Prematura (fisico)
      • Si attiva al 18% di Vita, ma consuma il 10% di Vita.

    Messe Vitale

    • Abilità base (fisico)
      • Costo: 10 Essenza
      • Maledice la zona bersaglio. I nemici maledetti hanno una probabilità di curare il negromante dell'1% della sua Vita massima quando vengono colpiti. Dura 30 secondi.
    • Trasmissibilità (fisico)
      • I nemici che muoiono quando sono maledetti estendono la maledizione a un bersaglio vicino che ancora non ne è vittima.
    • Fine Sanguinosa (fisico)
      • Quando un nemico maledetto muore, cura il negromante del 200% della sua Vita per uccisione.
    • Terreno Maledetto (fisico)
      • Il negromante maledice il terreno, rigenerando lo 0,5% della Vita massima al secondo per ogni nemico colpito.
    • Fiala di Sangue (fisico)
      • Quando un nemico maledetto muore, il tempo di recupero delle pozioni è ridotto di 1 secondo.
    • Osmosi (fisico)
      • Ogni nemico maledetto aumenta la rigenerazione vitale di 751 al secondo.

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    Cadaveri


    Esplosione Cadaverica

    • Abilità base (fisico)
      • Prende di mira una zona, provocando l'esplosione di tutti i cadaveri entro 11 metri e infliggendo il 150% dei danni dell'arma ai nemici entro 20 metri.
    • Abbraccio Finale (fisico)
      • I cadaveri si dirigono verso il nemico più vicino prima di esplodere, ma Esplosione Cadaverica ora costa il 3% di Vita per ogni cadavere.
    • Combattimento Ravvicinato (veleno)
      • I cadaveri vicini al negromante esplodono, infliggendo il 200% dei danni dell'arma ai nemici entro 20 metri.
    • Strage di Massa (fisico)
      • Aumenta il raggio dell'esplosione a 25 metri.
    • Gelo Letale (gelo)
      • Congela per 2 secondi i nemici colpiti dall'esplosione.
    • Shrapnel (veleno)
      • I cadaveri esplodono a distanza, colpendo i bersagli in un cono.

    Lancia Cadaverica

    • Abilità base (fisico)
      • Evoca dei proiettili dai cadaveri vicini al bersaglio, infliggendo il 750% dei danni dell'arma.
    • Tocco Sgretolante (gelo)
      • I nemici colpiti da Lancia Cadaverica diventano fragili, e hanno il 5% di probabilità in più per 5 secondi di subire colpi critici.
    • Lancia di Sangue (fisico)
      • Consuma il 5% della Vita massima per scagliare una lancia aggiuntiva verso il bersaglio, infliggendo il 250% dei danni dell'arma.
    • Impatto Viscerale (fisico)
      • I bersagli rimangono storditi per 3 secondi.
    • Schegge Strazianti (veleno)
      • Ogni lancia rallenta i bersagli del 10% e riduce i danni da loro inflitti del 6% per 10 secondi. Si accumula fino a 5 volte.
    • Rimbalzo (fisico)
      • Lancia Cadaverica ha il 20% di probabilità di rimbalzare verso un bersaglio aggiuntivo.

    Voracità

    • Abilità base (fisico)
      • Consuma i cadaveri entro 60 metri e rigenera 10 Essenza per ognuno di essi.
    • Crudeltà (fisico)
      • Consuma anche i servitori, rigenerando 10 Essenza per ognuno di essi.
    • Insaziabilità (fisico)
      • Riduce i costi in Essenza del 2% per 5 secondi per ogni cadavere consumato.
    • Aura Divorante (fisico)
      • Il negromante emette un'aura che consuma i cadaveri entro 15 metri e rigenera 11 Essenza per ognuno di essi.
      • La portata di questo effetto è aumentata del 50% del raggio di raccolta dell'oro.
    • Sazietà (fisico)
      • Aumenta la Vita massima del 2% per 2 secondi per ogni cadavere consumato.
    • Cannibalismo (fisico)
      • Ogni cadavere consumato rigenera anche il 3% di Vita.

    Rianimazione

    • Abilità base (fisico)
      • Prende di mira una zona, resuscitando fino a 10 cadaveri entro 20 metri per 15 secondi.
    • Oblazione (fisico)
      • Aumenta del 20% i danni inflitti dalle creature rianimate, ma ogni Rianimazione costa il 3% di Vita.
    • Armata Personale (fisico)
      • Riduce del 1% i danni subiti per ogni servitore rianimato attivo.
    • Avventatezza (gelo)
      • I servitori rianimati infliggono il 150% di danni aggiuntivi ma durano 6 secondi. Trasforma i danni in danni da freddo.
    • Ritorno Terrificante (veleno)
      • Quando il negromante rianima un cadavere, i nemici entro 20 metri sono impauriti per 3 secondi.
    • Purgatorio (fisico)
      • I servitori rianimati si trasformano in cadaveri riutilizzabili al termine della loro durata.

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    Passive


    Alimentazione Mortale

    • Consumare un cadavere aumenta la velocità di movimento del 3% per 5 secondi.

    Vita Mortale

    • Consumare un cadavere fornisce una probabilità del 20% di generare un globo di cura.

    Solitudine

    • Aumenta l'Armatura del 100%. L'effetto è ridotto del 10% per ogni servitore attivo.

    Prigione d'Ossa

    • Lancia d'Ossa, Spuntoni d'Ossa e Spirito d'Ossa hanno una probabilità del 10% di intrappolare i nemici in una Prigione d'Ossa per 3 secondi.

    Comandante dei Morti

    • Riduce del 30% il costo in Essenza di Dominio degli Scheletri e il tempo di recupero di Golem.

    Messe Rapida

    • Aumenta del 15% la velocità d'attacco di Spuntoni d'Ossa, Salasso e Tetra Falce.

    Rianimatore Aberrante

    • I servitori ottengono il 200% del valore di Spine.

    Tormento Eterno

    • Riduce del 50% il costo in Essenza delle maledizioni e consente loro di durare per sempre.

    Sangue Chiama Sangue

    • Raccogliere un globo di cura rimuove il costo in Vita della prossima abilità di sangue. L'effetto può accumularsi fino a 3 volte.

    Potere del Sangue

    • Ogni 5% di Vita perso riduce del 1% i tempi di recupero rimasti.

    Sottrazione di Vita

    • Aumenta la rigenerazione vitale del 10% per ogni nemico entro 20 metri.

    Servitù Estesa

    • Aumenta del 25% la durata dei Maghi Scheletrici e dei servitori di Rianimazione.

    Servizio Finale

    • Se il negromante subisce danni letali, i servitori muoiono al suo posto, curandolo del 10% della sua Vita massima. Questo effetto può verificarsi al massimo una volta ogni 60 secondi.

    Tributo Abietto

    • Quando uno dei servitori colpisce un nemico, il negromante rigenera il 10% della sua Vita per colpo.

    Essenza Irresistibile

    • Aumenta l'Essenza massima di 40.

    Scudo di Rathma

    • Impedisce di subire danni per 4 secondi dopo l'utilizzo di Terra dei Morti, Armata dei Morti e Simulacro.

    Mietitura

    • Quando si usa una falce, rigenera il 1% di Essenza e Vita per uccisione.

    Rigor Mortis

    • Le abilità di piaga rallentano i nemici del 30% e riducono la loro velocità d'attacco del 15% per 5 secondi.

    Ossa Taglienti

    • Spuntoni d'Ossa, Lancia d'Ossa e Spirito d'Ossa infliggono il 1% di danni aggiuntivi per ogni 2 metri tra il negromante e il bersaglio, fino a un massimo del 15%.

    Torna in cima


     

    Maledizioni, creature evocate e sangue

    I negromanti possono contare su un'ampia varietà di abilità in mischia, dalla distanza e basate sulle creature. Che tipo di negromante avete in mente di creare? Sacrificherete parte della vostra Vita per ottenere più potere grazie alle abilità di sangue? O preferite comandare i vostri servitori e circondarvi di un'armata di non morti?

    Continuate a seguirci per ulteriori informazioni sul negromante con l'inizio della closed beta nel corso delle prossime settimane e non dimenticate di iscrivervi per ottenere una possibilità di partecipare se non l'avete ancora fatto!

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5 commenti
  • Gospel 14 aprile 2017, 20:08 Gospel
    BattleTag: gospel#2481
    Messaggi: 180

    Ascendance << Officer >>
    Priest Holy- Monk Mist - Druid Resto
    Twitch: https://www.twitch.tv/xenetar
    #1
    VOGLIO UNA BETA (sorry) 0
  • BigBoss 14 aprile 2017, 20:38 BigBoss
    Messaggi: 1954

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #2
    @Gospel eccone due Immagine 8) 2
  • FuryDragon90 14 aprile 2017, 22:03 FuryDragon90
    Messaggi: 1079

    Siamo chi scegliamo di essere cit.Jim Raynor
    #3
    Sembra veramente forte. O_O 0
  • Gospel 14 aprile 2017, 23:32 Gospel
    BattleTag: gospel#2481
    Messaggi: 180

    Ascendance << Officer >>
    Priest Holy- Monk Mist - Druid Resto
    Twitch: https://www.twitch.tv/xenetar
    #4
    BigBoss ha scritto:Gospel eccone due Immagine 8)

    @BigBoss rofl
    0
  • Exhumed 15 aprile 2017, 14:25 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 3035

    Hell On Earth
    #5
    Speriamo diventino competitive delle build basate sull'elemento "veleno" attualmente uno dei più snobbati su D3 0
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