• Sul forum ufficiale di Diablo III un utente ha posto il seguente quesito: la potenza troppo elevata delle gemme rischia di appiattire il gioco e rendere le sei classi tutte uguali? La preoccupazione è comprensibile vista la potenza di questi oggetti leggendari che verranno introdotti con la patch 2.1.

    John Yang, Game Designer per Diablo III, ha spiegato in un dettagliato intervento che le intenzioni sono quelle di rendere le gemme abbastanza potenti da far desiderare di utilizzarle appena le troviamo. In futuro non è esclusa l'aggiunta di gemme create per specifiche classi.

    John Yang ha scritto
    Per prima cosa, la nostra filosofia in merito alle gemme leggendarie vorrebbe che, quando ne trovate una per la prima volta, la usiate subito, a patto ovviamente che si adatti alla vostra configurazione (chiaramente, non tutte le gemme vanno bene per ogni necessità). Questo stabilisce un livello di potenza iniziale minimo. In seguito, l'aumento di potenza per ogni raffinazione è direttamente correlato alla frequenza delle raffinazioni, che è a sua volta legata allo schema di ricompense dei Varchi Maggiori, sul quale stiamo ancora lavorando. In definitiva, vorremmo che le gemme fossero potenziabili all'infinito, finché la cosa ha senso, senza esagerare.

    Inoltre, tutte le gemme leggendarie sono state disattivate per i seguaci. I poteri di queste gemme non sono stati pensati per i seguaci; in questo modo possiamo mantenere alto il potere di queste gemme (ne potete equipaggiare un massimo di 3). In futuro, se i seguaci dovessero aver bisogno di un modo per progredire, potremmo progettare gemme leggendarie a essi dedicate.

    E ora, i dettagli. Le statistiche esistenti che vedete sulle gemme leggendarie sul PTR in questi giorni sono provvisorie. Quindi, per portare la discussione in una direzione più in linea con la prossima build del PTR, ecco i nuovi numeri, freschi di sviluppo (con alcune annotazioni) per ogni gemma.

    Rovina dei Potenti
    • Aumenta del 30% i danni per 20 secondi dopo aver ucciso un gruppo di élite.
    • La raffinazione fornisce: +1 secondo alla durata del bonus.
    • Il grado 50 sblocca: 20% di danni aggiuntivi agli élite.

    Tutore
    • Aumenta del 20% la probabilità di colpo critico di seguaci e creature.
    • La raffinazione fornisce: +0,4% probabilità di colpo critico. Potenziamento massimo +20% (+40% totale).
    • Il grado 50 sblocca: invulnerabilità di seguaci e creature.
    • Note: come già discusso in altra sede, consentire a questa gemma di aumentare del 100% la probabilità di colpo critico di seguaci e creature provocherebbe problemi con gli oggetti e sarebbe probabilmente eccessivo.

    Moratorium
    • Il 30% dei danni subiti è suddiviso nell'arco di 30 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +0,1 alla durata dell'intervallo.
    • Il grado 50 sblocca: probabilità del 10% di eliminare i danni suddivisi quando si uccide un nemico.

    Pietra della Vendetta di Zei
    • Aumenta del 6% i danni inflitti per ogni 10 metri di distanza dal nemico colpito. Incremento massimo del 30%.
    • La raffinazione fornisce: +0,1% per ogni 10 metri (+0,5% al massimo).
    • Il grado 50 sblocca: probabilità del 30% di stordire il nemico per 1 secondo quando si colpisce.
    • Nota: il limite di 50 metri è stato aggiunto non per limitare il potere della gemma (che era comunque eccessivo), ma per evitare che i giocatori rimanessero lontani dall'azione mentre le creature uccidevano i mostri. Con 50 metri, la portata dovrebbe essere sufficiente per utilizzare abilità (che idea pazza, vero?).

    Forza della Semplicità
    • Aumenta del 25% i danni delle abilità primarie.
    • La raffinazione fornisce: +0,5% danni.
    • Il grado 50 sblocca: le abilità primarie ripristinano il 2% della Vita massima quando si colpisce.

    Rovina dei Prigionieri
    • Aumenta del 20% i danni inflitti ai nemici colpiti da effetti debilitanti.
    • La raffinazione fornisce: +0,5% danni.
    • Il grado 50 sblocca: conferisce un'aura che riduce del 30% la velocità di movimento dei nemici entro 15 metri.

    Corona del Fulmine
    • Conferisce una probabilità del 15% di ottenere un potenziamento folgorante quando si colpisce, infliggendo il 500% dei danni dell'arma come danni da fulmine al secondo a 1-2 nemici circostanti per 3 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +10% danni dell'arma al secondo.
    • Il grado 50 sblocca: durante l'effetto di Corona del Fulmine, aumenta del 25% la velocità di movimento.

    Gemma della Tossina Efficace
    • Avvelena i nemici colpiti, infliggendo il 1.000% dei danni dell'arma nell'arco di 10 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +20% danni dell'arma nell'arco di 10 secondi.
    • Il grado 50 sblocca: i nemici avvelenati subiscono il 10% di danni aggiuntivi.

    Intensificatore di Dolore
    • I colpi critici fanno sanguinare i nemici, infliggendo il 500% dei danni dell'arma come danni fisici nell'arco di 3 secondi.
    • La raffinazione fornisce: +10% danni dell'arma nell'arco di 3 secondi.
    • Il grado 50 sblocca: aumenta del 2% la velocità d'attacco per ogni nemico colpito da sanguinamento entro 20 metri.

    Mirinae, Lacrima del Tessitore di Stelle
    • Conferisce una probabilità del 15% di ferire un nemico vicino quando si colpisce, infliggendo il 1.000% dei danni dell'arma come danni sacri.
    • La raffinazione fornisce: +20% danni dell'arma.
    • Il grado 50 sblocca: ferisce un nemico vicino ogni 5 secondi.

    Gogok dell'Agilità
    • Conferisce una probabilità del 50% di aumentare la velocità d'attacco del 2% per 3 secondi quando si colpisce; si accumula fino a 10 volte.
    • La raffinazione fornisce: +1% probabilità.
    • Il grado 50 sblocca: 2% riduzione dei tempi di recupero per carica di Agilità.

    Gemma Rinvigorente
    • Riduce del 30% i danni subiti mentre si è colpiti da effetti debilitanti.
    • La raffinazione fornisce: +1%. Potenziamento massimo +50% (80% totale).
    • Il grado 50 sblocca: ripristina il 20% della Vita massima quando si è colpiti da effetti debilitanti.

    Favore dell'Accaparratore
    • Conferisce una probabilità del 30% di creare un'esplosione d'oro quando si uccide un nemico.
    • La raffinazione fornisce: +1% probabilità all'uccisione.
    • Il grado 50 sblocca: aumenta del 30% la velocità di movimento per 3 secondi dopo aver raccolto oro.

    Taeguk
    • Aumenta i danni dell'1% per 4 secondi dopo aver consumato la risorsa primaria. Questo effetto si somma fino a 10 volte. Ottenere una carica rinnova quelle esistenti.
    • La raffinazione fornisce: +1 carica massima.
    • Il grado 50 sblocca: aumenta dell'1% l'Armatura per ogni carica.
    • Nota: la durata del beneficio di questa gemma consente un utilizzo semplice con le abilità economiche e non banale con le abilità più costose.

    Come sempre, questi numeri non sono finali e stiamo tenendo sotto controllo il PTR. Fateci sapere cosa pensate.
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3 commenti
  • Aralcarim 17 luglio 2014, 12:34 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #1
    Voglio quella dei pet immortali O_O 1
  • Grevier 17 luglio 2014, 15:50 Grevier
    Messaggi: 5257

    Bloodborne Platinum
    #2
    Ma staccare una di queste gemme costerà 1 miliune? 0
  • Exhumed 17 luglio 2014, 16:23 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2715

    Hell On Earth
    #3
    Mamma mia... sono davvero forti Q______ 0
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